Darksiders, l’Odyssée de Guerre « Born in the USA »

Alors que le second épisode est en train de sortir en grandes pompes, jetons un œil sur le premier Darksiders, sorti il y a déjà plus de deux ans dans nos contrées. Bourrin, sanglant, ce jeu est à tous les niveaux formaté afin de plaire au plus grand nombre. Il emprunte à beaucoup de titres connus mais, finalement, ne propose aucune identité propre. Bon ou mauvais exemple ?

Guerre, le personnage principal, va être amené à rencontrer quelques personnages secondaires assez mal exploités.

 

Le pouding  à l’arsenic

A l’image de cette célèbre chanson d’Astérix et Cléopâtre (quelle référence !), Darksiders est un mélange d’un milliard d’idées et de concepts, piochés ici et là dans de nombreux titres qui ont fait les belles années du jeu d’action / aventure. Zelda, God of War, Prince of Persia, Ratchet et Clank, voire même Portal, sont autant de jeux que l’on pourrait rapprocher de Darksiders. Du matériau prestigieux donc, comme vous vous en êtes surement rendu compte, mais encore fallait-il en retirer quelque chose d’intéressant, et innover pour affirmer son identité. En effet Darksiders est un jeu qui s’inspire, mais malheureusement est loin d’être inspiré. Chaque élément de gameplay - ou de narration – repris, réussi à chaque fois à faire moins bien que l’original. Cependant, on a tout de même un joli pied de nez à God of War : il n’y a plus besoin de QTE pour ouvrir une porte. Prodigieux.

Trêve de plaisanterie, j’ai eu l’impression d’assister à un véritable gâchis tout au long de l’aventure. Le jeu se laisse suivre, attention, mais il aurait pût, dût, être tellement meilleur, tellement plus personnel. Comme je l’indiquais en introduction, Darksiders est formaté pour plaire au plus grand nombre. Il plait, c’est certain, mais ne pourra déchainer les foules car trop retranché sur des valeurs sûres et non sur le risque d’émouvoir, de choquer, de chambouler le train-train quotidien du joueur lambda de jeux d’action / aventure. Tellement aisé pour THQ de nous sortir un jeu comme celui-ci, mais du coup tellement facile pour les joueurs aguerris de n’y voir que les plus grosses ficelles. Vous avez dis dommage ? C’est le cas.

Darksiders a souvent été comparé à Shadow of the Colossus. Mais non. Définitivement non.

 

God of Guerre

Inutile de se le cacher plus longtemps, Darksiders est tout ce qu’il y a de plus basique dans son déroulement : un peu d’exploration dans des décors d’une rare beauté, et beaucoup de combats entre chaque pièce du donjon. Les affrontements sont fluides, à défaut d’être réellement passionnants. Cela ne vient pas à proprement parler du gameplay, évolué juste ce qu’il faut pour un jeu de ce genre, mais plutôt au déroulement même des combats. En gros, plusieurs vagues d’ennemis vont vous assaillir jusqu’à la fin de la séquence. Les adversaires sont complètement imbéciles et il ne vous faudra pas plus que deux ou trois stratégies pour venir à bout de toutes les créatures du bestiaire que vous allez affronter tout au long du jeu. C’est peu. C’est donc avec une certaine lassitude que vous allez enchainer les combats, et ils sont nombreux. Heureusement, il est possible de se débarrasser de ses ennemis par une mise à mort extrêmement sanglante et violente, et par conséquent jouissive au possible. Encore une fois on esquive les irritants QTE présents dans God of War pour se concentrer uniquement sur le visuel et la mise en scène du « finish ». Cela parait presque glauque présenté comme ça, mais c’est peut être la seule véritable âme (si je puis dire) que pourrait avoir Darksiders, alors autant mettre l’accent dessus et apprécier les bonnes choses. Mention spéciale pour les boss, aux conclusions très inspirées pour le coup, souvent accompagnées par un léger rictus sadique de la part du joueur. D’ailleurs, si les combats ne sont en général pas très intéressants, les passages face aux boss de fin de niveau sont d’une autre classe. On lâche God of War pour emprunter du côté de chez Zelda et appliquer un pattern intelligent – ou du moins plus réfléchi -  à ces phases d’affrontement. Cela reste assez basique et on est bien loin de l’ingéniosité d’un Zelda, mais c’est toujours bon à prendre. Bon à prendre comme le nouveau « cœur » (en réalité une nouvelle barre de vie) accordé après la victoire face à un boss. Cela évite d’avoir à chercher les quarts de « cœur » (de barre de vie, donc) bien cachés dans les niveaux. Quand je vous parlais d’inspiration à peine intrusive…

Puisqu’on en parle, rien à signaler de particulier au niveau du système d’évolution de notre personnage. Il obtient régulièrement de nouvelles armes, objets et autres améliorations  diverses et variées des coups normaux ou spéciaux. Chaque donjon renferme un objet au gameplay particulier qui vous permettra de résoudre différentes énigmes. Je ne vous cache pas, certains passages sont pénibles car interminables, mais globalement j’ai trouvé le jeu agréable à parcourir. Darksiders est par ailleurs bourré de cachettes secrètes et de chemins détournés rempli de trésors, ce qui rend les phases d’explorations plus réussies que le reste.

Vous n'allez pas tarder à récupérer un objet et un nouveau gameplay. Surprise !

 

L’apocalypse selon Saint Joe

L’histoire de Darksiders a été écrite par un mec issu du milieu du Comics : Joe Madureira. Bon il n’est pas super connu mais si je parle de lui, c’est d’une part pour expliquer le titre vaseux de ce paragraphe, mais aussi d’autre part pour insister sur le fait que la narration et la direction artistique rassemblent tout ce qu’il y a de plus classique dans le format Comics. Classique ne veut pas dire mauvais, rappelons-le, mais ici le concept de l’Apocalypse est pris et retourné dans tout ce qu’il y a de plus américain. Des noms qui font mouche par ci, quelques références bibliques par là - notamment le nom d’un personnage qui fait directement le lien avec le dernier boss, c’est n’importe quoi – mais le tout tourné à la façon d’un blockbuster hollywoodien. C’est très étrange comme concept, mais finalement original. La grosse brute Guerre, aussi classe que baraqué, et accessoirement héros du jeu, est l’un des quatre cavaliers de l’Apocalypse. Bon, il est à pied la plupart du temps, mais ça c’est un détail. Ce bonhomme doit maintenir un équilibre entre les forces du Bien (les anges) et du Mal (les démons), en prenant en considération le peuple des humains qui, non seulement ne sont pas au courant des trucs divins, mais en plus sont faibles. Premièrement, Guerre a un boulot de merde, on est tous d’accord là-dessus. Deuxièmement, il va finir par se faire bannir par son Conseil suite à une boulette où tout le monde s’est affronté en plein centre de New York, réduisant la ville à néant au passage. Evidemment, vengeance et testostérone obligent, il va partir en quête du coupable et le rosser, car il a un peu l’impression de s’être fait entuber sur ce coup là.

Bref on parle d’Apocalypse comme de yaourt et on balance des noms importants, comme Uriel, Samael et compagnie. C’est du grand n’importe quoi, mais pourtant l’histoire n’est pas si nulle. Passées les premières heures, on découvre des choses intéressantes et certaines révélations, bien plus tardives, valent leur pesant de cacahuètes. On mettra de côté la scène finale incroyablement frustrante, j’allais dire stupide mais attendons de voir Darksiders 2, pour laisser défiler les crédits sur une musique tout simplement divine.

 

Enfin ! L'eau ne tue pas le héros du jeu au moindre contact ! En plus, Guerre nage avec assez d'aisance pour une fois.

 

Darksiders est-il un bon jeu ?

Je ne saurais pas vraiment quoi répondre à cette question. Le jeu est plaisant mais ne m’a pas du tout convaincu sur le fond. Trop inspiré de jeux majeurs, Darksiders pose une pierre identique, transparente, sur l’édifice du jeu d’action / aventure. Edifice qui aurait bien besoin de matériaux colorés, voire d’évoluer vers une architecture un peu plus folle que ça. Peux largement mieux faire, à mon sens.

 

Qualités

  • Chouette direction artistique
  • La violence des mises à mort et l'absence de QTE
  • Le son (musiques, doublages, etc.)
  • Le contexte lié à l'Apocalypse...

 

Défauts

  • ... mais détourné version Spawn / Captain America
  • Gameplay mou, en plus d'être vu et revu
  • Une IA à côté de la plaque
  • Donjons lourdingues, surtout vers la fin

 

Note globale : 2.5/5

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10 réflexions sur “Darksiders, l’Odyssée de Guerre « Born in the USA »

  1. Bonjour,
    Je préfère Death à War car celui-ci a un style de combat meilleur même si Darksiders 2 connait quelques bugs.

  2. Ha ha, il ne l’a pas publié, tu n’y trouveras que le mien (mais mon avis rejoint le sien). Il publiera sûrement le sien dans le mois, ainsi que sa critique de la suite. 🙂

  3. Yep, comme Vidok l’a dit plus haut, on est à peu près d’accord sur rien sur le sujet toi et moi =p . Je ne vais pas la faire longue ici parce qu’il y aura en effet prochainement ma critique sur Archaic qui détaillera plus avant mon opinion sur le jeu mais il y a deux éléments principaux sur lesquels je vais réagir :

    – Marrant que tu ressentes l’impression d’un jeu formaté par l’industrie parce que j’ai eu le feeling exactement inverse, celui d’un jeu fait par des joueurs pour des joueurs. pour moi, ça se ressentait énormément dans les interviews et en jeu, que ce soit par la générosité du contenu ou les multiples hommages qui ne sont pas anodins. Ce qui m’amène à…

    – Le fait qu’on puisse dire que le jeu n’a pas d’identité en dehors de celles qu’il emprunte à droite et à gauche m’échappe totalement. Pour moi, c’est simple : ce jeu est un Zelda-like avec une DA qui déchire. En somme, c’est la même qu’Okami auquel on ne fait pourtant jamais le moindre procès en plagiat. Certes, les combats ont été enrichis, semble-t-il en s’inspirant de GoW (je n’en ai jamais fait un seul, c’est peut-être pour ça que le gameplay a pour moi gardé de sa fraîcheur). Et je ne trouve pas que ce soit une mauvaise chose en soi pour dynamiser un peu le genre.

    Et tu as bien sûr les phases de gameplay alternatives (shoot sur rail, TPS…) qui interviennent ponctuellement pour varier l’action et souligner certains passages. Bien sûr qu’en la matière, il ne va pas y avoir le même savoir-faire qu’avec des jeux qui ne se consacrent qu’à ça. Dans Darksiders, c’est une récréation, rien de plus. Et la « chasse aux pigeons », c’est le genre de moment qui pose un personnage comme celui d’Ulthane, ce n’est pas gratuit.

    Mais le cœur du jeu, c’est le Zelda-like et cette partie du jeu est d’une solidité à toute épreuve. Ca rend d’ailleurs d’autant plus grotesque ces comparaisons d’il y a deux ans façon « qui qu’a la plus grosse » avec Bayonetta qui est sorti presque en même temps que DS. Et concernant les accusations régulières de plagiat qu’on peut voir fleurir, je crois qu’il suffit d’avoir un minimum de culture vidéoludique pour se rendre compte qu’un coffre qui apparaît quand on a allumé tous les chandeliers d’un pièces ou qu’un VoidWalker qui ouvre un portail bleu et un portail orange, ça rentre dans le domaine de l’hommage clair et limpide.

    Bon, j’ai dit que je faisais court et j’en ai fait des tartines, my bad ^^. Faut croire que le fait d’avoir boucler hier sa pathétique suite ne m’a pas rendu moins intégriste par rapport au premier épisode, bien au contraire =p . D’ailleurs, note que toutes les remarques que j’ai faites un peu plus haut ne concernent pas forcément ta critique, mais un pot-pourri de ce que j’ai pu entendre qui allait dans un sens analogue de manière beaucoup moins intelligente et raisonnable. Reste que le manque d’identité reste un reproche que j’ai beaucoup de mal à comprendre. M’enfin ça ne sera ni la première chose ni la dernière que j’aurai du mal à comprendre dans la communauté des joueurs ^^.

    1. Attention, à aucun moment je n’ai crié au plagiat.

      Effectivement j’y ai également vu beaucoup d’hommage. Je parlais de l’absence des QTE pour ouvrir les portes, à l’inverse de God of War, et pourtant c’est la même animation dans les deux jeux. C’est même un pied de nez, pour tout dire, et ça j’aime.

      Ce que j’aime moins, c’est que toutes ces inspirations (ou hommages selon le point de vue) sont tout de même au coeur du jeu, sont la structure de la globalité du jeu. C’est sur ce point que je trouve que Darksiders n’a aucune identité. A force de piocher, il s’est un peu oublié au passage.

      Après la direction artistique est bonne hein, bien que très ancrée (c’est assumé) dans l’esprit Comics.

      C’est marrant que tu cites Okami en comparaison car, justement, le jeu de Clover a une putain d’identité marquée au fer rouge. Mais je vois ce que tu veux dire. De mon point de vue, Darksiders est un pot pourri de plein de choses, par vraiment un Zelda-like. J’aurais plutôt dit un God of War like d’ailleurs, s’il fallait le mettre dans une case. Okami est vraiment à 100% un Zelda-like, mais avec des idées absolument géniales. Des graphismes aux traits particuliers (ne vient pas me dire que Darksiders a un trait original !) rappelant instantanément un certain art du Japon, un gameplay où tu dessines des éléments pour te battre ou explorer, de l’onirisme et de la poésie en abondance et des musiques absolument divines. C’est même l’antithèse de Darksiders !

      Bon après, comparer Okami à Darksiders, ça me fait un peu mal. Un jeu que j’apprécie énormément et un autre qui me laisse complètement indifférent, c’est pas évident de ne pas s’emporter 🙂 . Bref mon paragraphe ci dessus est complètement subjectif, mais cependant je vois où tu voulais en venir.

      Concernant la référence à Portal, c’est le meilleur exemple à ne pas faire, j’ai envie de dire ! Oui ça rappelle de suite l’ingéniosité du jeu de Valve, et oui ça peut être vu comme un hommage, mais c’est tellement mal branlé dans Darksiders qu’on ne peut que regretter l’excellent level design de Portal. Là pour le coup, Darksiders aurait mieux fait de moins la ramener avec ce gameplay ! De plus le donjon dans lequel on s’en sert est juste immonde et interminable (j’en parlais dans le test également). Bref ce n’était pas une super expérience pour ma part ! Un hommage un peu trop poussé pour le coup ^^

      En tout cas j’attends ta critique sur Archaïc, même si je pressens que ce soit un peu le même que celui de Vidok. Par contre pour le second opus, je crains le pire…

      1. T’inquiète, comme je te disais plus haut, tout ce que je disais n’était pas forcément adressé à ta critique en particulier. C’était une sorte de « constat global » que ton article m’a un peu encouragé à faire. Désolé qu’il y ait forcément eu un peu de hors-sujet dans le lot ^^.

        Et l’analogie avec Okami était sur le principe du jeu qui doit énormément à un modèle évident, avec deux retours des joueurs très différents pour deux cas de figure qui me paraissent fort proches. Ensuite, les deux jeux divergent clairement sur de nombreux plans et la question des goûts personnels joue à plein. Mais quitte à (re-)choquer, pour 80% de leur gameplay, je ne trouve pas Okami et Darksiders si différents ^^. M’enfin, on aura l’occasion d’en reparler sur Archaic quand la critique sera en ligne si tu veux, même si en effet mon opinion convergeait déjà pas mal avec celle de Vidok du temps d’Esprits Interactifs. Mais c’est mignon à relire, j’avais encore des étoiles plein les yeux en pensant au deuxième épisode =p .

  4. C’est que toute l’équipe d’Archaic va finir par se donner rendez-vous là. Tu as de quoi te sentir honoré Sylvain 😉

    C’est étrange mais quand je vous vois tous les deux, Hyades et toi en tel désaccord diamétralement opposé, ça me fait penser à la différence effroyable de point de vue de Vidok et le mien sur Uncharted. Ce qui m’effraie le plus, c’est que pour Uncharted, tu avais une opinion pas si éloignée de la mienne, ce qui fait que le jour où je me mettrai à Darksiders, jeu qui m’intéressait et que Vidok et Hyades ont fini par me convaincre de m’y attarder un jour, je partirai vachement moins confiante, de peur qu’il se passe la même chose qu’avec le titre de Naughty Dog.

    1. Tu peux quand même tenter le coup car 1) Darksiders est bien meilleur qu’Uncharted au niveau du plaisir de jeu et 2) les jeux n’ont finalement pas grand chose à voir. Là où l’un pète plus haut que son nez, l’autre est plutôt respectueux du joueur et de ses attentes. Même si ça n’a pas fonctionné avec moi, cela pourra peut être prendre avec toi !

      Après, si les défauts que je pointe du doigt te sont également sensibles, tu peux avoir un peu d’appréhension 🙂

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