Outlast, la véritable imposture

Décidément, c’est la mode de la supercherie sur Chroniques-ludiques.fr. Après LA Noire testé tout récemment, c’est au tour d’Outlast de poser le pied dans cette soupe de charlatans en tout genre. En effet, on nous vend un « excellent jeu de flippe » mais, au final, nous voilà devant « un jeu de flippe, certes, mais tout de même super mal branlé ». Explications.

Outlast - Asylum
Vous arrivez tranquillement au coeur du problème. Voila, c'est ici.

Pourtant, Outlast donne l’impression d’être d’un bon jeu durant la première heure. C’est indéniable, l’effet d’oppression est omniprésent et on sursaute à chaque bruit, même celui de nos propres pas qui résonnent dans l’obscurité. L’effet général est excellent, et on y trouve même de très bonnes idées. Si vous avez déjà regardé quelques captures d’écran,  vous vous êtes gentiment aperçu que le jeu est un FPS, ou plutôt FPA (First Person Adventure), qui se déroule dans un asile psychiatrique tout ce qu’il y a de plus classique, c'est-à-dire flippant. Vous incarnez un journaliste, qui mène sa petite enquête sur des expériences étranges qui auraient été menées dans cet asile.

Outlast - Isolement
Ah, l'isolement. On peut même y voir une belle référence à L'antre de la folie.

La subtilité du gameplay vient de la caméra du journaliste. Selon la mode cinématographique des [REC], Cloverfield, Projet Blair Witch et autre Chronicle, vous vous déplacez, caméra à la main. Là où ça devient sympa, c’est que vous n’avez pas de lampe torche pour percer les ténèbres, comme beaucoup d’autres jeux du genre survival-horror, mais un mode vision nocturne intégré au caméscope. Evidemment, ce mode consomme la batterie et il faudra limiter son usage au maximum, pour ne pas se retrouver en mauvaise posture, seul, dans le noir, au fin fond d’un casier fermé à double tour. On bascule donc sans cesse d’un mode normal au mode « ça va être tout noir », sur un déclic sonore incroyablement réussi. Le son est d’ailleurs de très bonne facture de manière générale, ce qui favorise vraiment l’immersion dans les pires situations. Malheureusement, comme dis plus haut, cette immersion totale ne dure quasiment qu’une heure, le temps de se familiariser avec les différentes mécaniques imaginées pour le game design.

Run. Run for your life !
Run. Run for your life !

On trouve donc dans Outlast, trois mécaniques différentes (ne lisez pas, si vous souhaitez rester vierge de toute information, même si, concrètement je vais juste effleurer la première heure du jeu) :

  • La partie exploration, classique au possible, où vous cherchez des dossiers à lire, des portes qui s’ouvrent où des passages vers un des deux autres types d’évènement.
  • La partie « générateur », où vous devez appuyer sur des boutons, situés dans des salles différentes, pour mettre en marche, en général, un générateur. Les lieux sont fermés et vous avez des ennemis qui rodent et qui vous traquent s’ils vous voient. Je n’ai d’ailleurs pas encore compris comment marchait l’intelligence artificielle. Les monstres vous captent en deux secondes, vous fuyez, puis vous vous cachez dans un casier, voila l’affreux qui arrive, et qui regarde systématiquement à l’endroit situé à côté de vous, puis repars. Le schéma est identique tout le long du jeu et on passe nos heures à attendre que l’affreuse créature quitte les lieux, avant de sortir de notre cachette et repartir à la recherche du bouton suivant. Il n’y a aucune intelligence, ni dans le rôle du joueur qui cherche à survivre, ni dans le rôle des méchants dont le but est d’éviscérer tout ce qui bouge. Cependant, et ça je peux vous l’assurer, la première séquence « générateur » a été un des plus gros moments de flippe que j’ai eu dans un jeu vidéo. Sans connaitre l’évident foutage de gueule qu’est la suite des évènements, j’étais complètement fou, terré sous ce lit virtuel, à attendre que le croque-mitaine se barre, tout en sachant qu’à un moment je devrais sortir et chercher les autres boutons pour avancer. Le tout sur le fond vert de votre meilleure amie et des batteries qui s’amenuisent petit à petit, ce qui a tendance à bien mettre les chocottes. C’est certain, la dernière chose que j’aurais souhaité, c’est de rester dans le noir. Bref, la première fois, l’effet est garanti, on se fait grave dessus.
  • Troisième et dernière mécanique, les passages scriptés. C’est finalement assez classique car le principe se retrouve dans plein d’autres jeux depuis quelques années. En effet, à certains moments vous devez faire un nombre bien précis d’actions à la suite afin de vous extirper d’une situation désagréable (oh, un euphémisme). Par exemple, un monstre s’avance vers vous, c’est un couloir et vous ne pouvez revenir en arrière, la seule solution est de sauter par la fenêtre et s’accrocher sur la corniche. Ce que vous faites, puis ressortez un peu plus loin, le monstre se retourne, vous poursuit, jusqu’à trouver un autre échappatoire, et ainsi de suite. Le stress est présent, aucun doute là-dessus parce que ce sont quand même des gros bestiaux horribles qui vous coursent, mais il y a toujours une et une seule solution prévue par les concepteurs. Encore une fois, le premier coup fait mouche, mais les suivants peuvent être anticipés bien avant le drame. Les checkpoints sont nombreux, et heureusement, car il n’y a rien de plus frustrant que de refaire un passage ultra-scripté sur un fond de survival horror. A vrai dire au bout de la seconde fois, on n’y croit plus du tout et l’immersion en prend un sacré coup.
Outlast - Ténèbres
Certainement une des scènes les plus fortes du jeu. Hors de question que je vous dise de quoi il en retourne !

Une fois que l’on a compris et ingéré ces grosses ficelles qui nous sautent au visage, Outlast perd vraiment en intérêt et on se contente de dérouler les scripts, d’appuyer sur des boutons, de se cacher et d’attendre. Certaines séquences tente un regain d’implication du joueur journaliste, mais cela ne suffit pas à combler les quelques sept ou huit heures que dure l’aventure. Seule la fin remet de l’eau dans le gaz par son côté inattendu et intriguant. Elle est chouette d’ailleurs, cette fin, même si elle ne plaira pas à tout le monde !

Outlast - asile psychiatrique
Faites donc la connaissance des habitants de l'asile. Ils respirent la vie, le bonheur.

Outlast est donc un bel exemple d’entourloupe, avec toute la poudre aux yeux qui va bien, mais qui, concrètement, se fout un peu de la poire de son joueur du dimanche. Rien de mauvais à l’horizon cependant, l’expérience est plutôt intense, mais elle aurait pu être démente et taper facilement dans la marquage au fer rouge des esprits. Reste un jeu de genre tout juste convainquant, un peu flippant, un peu bateau, mais surtout très mal foutu.

PS / teasing : et pour notre prochain numéro de « supercherie en tout genre », rendez-vous dans quelques temps pour l’analyse de Far Cry 3, le médaillé d’or du genre, celui qui te parachute dans un endroit paradisiaque en mettant en place la routine du quotidien. En d’autres termes : les vacances en mode boulot – métro – dodo. L’horreur. Putain, l’horreur.

 

Qualités

  • Le son, du bon boulot
  • Le feeling REC, vraiment bien foutu
  • La première heure, vraiment efficace

 

Défauts

  • Le reste, pas efficace du tout

 

Note globale : 2/5

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Pour aller plus loin : Si vous kiffez les anciens asiles flippants, avec le côté rude qui va bien, les expériences étranges et tout ça, faites vous donc l'excellente saison 2 de la série American Horror Story. Vous m'en direz des nouvelles !

 

2 réflexions sur “Outlast, la véritable imposture

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