Nioh 3 s’inscrit dans une tendance : la transcription de son concept en monde ouvert. Après Elden Ring, qui a montré qu’un univers fragmenté et vaste pouvait coexister avec une difficulté exigeante et une progression non linéaire, Team Ninja adapte à son tour sa licence Nioh à ce format. L’idée n’est pas de copier FromSoftware, mais de transposer l’ADN du jeu — combats techniques, loot abondant, inspirations historiques — dans un cadre où l’espace de jeu s’agrandit et où le joueur gagne en liberté de mouvement et en options de progression. Le pari est intéressant, et sur plusieurs plans il est tenu ; sur d’autres, les habitudes de la série reprennent le dessus, pour le meilleur comme pour le pire.

Un monde plus ouvert mais…
Concrètement, Nioh 3 ne verse pas dans l’open world vertigineux façon Skyrim. On a affaire à de grands niveaux certes, des zones vastes cependant reliées entre elles par des chemins bien spécifiques, des cols ou des passages plus ou moins fermés. La structure reste donc segmentée : on passe d’une région – d’un niveau ? – à l’autre plutôt que d’arpenter de fond en comble une carte unique. Cette approche a un mérite évident : elle conserve une forme de cadrage et de direction tout en offrant à l’intérieur de chaque zone, une liberté de déplacement et d’exploration bien plus grande que dans les épisodes précédents. Si un boss ou une zone vous bloque, rien n’oblige à s’acharner : on peut partir explorer ailleurs, monter en niveau, améliorer son équipement, puis revenir plus tard. La difficulté en devient plus malléable, et le jeu gagne en accessibilité sans renoncer à l’exigence habituelle des combats. C’est un compromis assumé — dans le même esprit qu’Elden Ring, bien que plus timide à mon sens — mais cohérent avec l’identité de Nioh et rassurant pour qui avait trouvé les opus précédents trop punitifs ou trop linéaires.

Parcours et flow : ce qui fonctionne
Dans ces grands espaces, le jeu se joue bien. Le déplacement et les nombreux combats conservent la fluidité et la réactivité qu’on attend de Team Ninja : on court, on esquive, on enchaîne les postures et les coups avec un sentiment de maîtrise assez satisfaisant. L’exploration du monde ouvert se montre agréable, et le rythme général — alternance entre trajets, affrontements et découvertes — tient la route. Les premières heures laissent par ailleurs entrevoir des zones un peu plus marquées, avec d’imposants ennemis qui semblent protéger des butins plus précieux, un peu comme des mini-boss de zone. On espère ainsi que cette variété se prolonge et que chaque région propose des situations singulières.
Malheureusement, la redondance s’installe assez vite. Les activités se répètent : coffres cachés à dénicher, bases à reconquérir, points d’intérêts qui se ressemblent d’une zone à l’autre. Le cadre est plaisant à parcourir mais le contenu finit par donner une impression de remplissage. On retrouve les mêmes types de défis, les mêmes récompenses, et la curiosité du début cède peu à peu la place à une routine. Ce n’est pas rédhibitoire tant que le combat et la progression restent satisfaisants, mais force est de constater que l’on y trouve aussi tous le classicisme et les travers de l’open world habituel.
Le poids du loot : un défaut de série qui persiste
Comme dans les épisodes précédents, le butin est pléthorique dans Nioh 3 : armes, armures, accessoires s’accumulent à chaque combat et dans chaque coffre. Très vite, l’inventaire déborde et la question se pose : que faire de tout ça ? En pratique, on regarde de temps en temps et on équipe les objets aux meilleures statistiques, puis on vend ou démonte le reste. La notion de build est un peu effacée derrière toutes ces options et ces équipements aux « micro » effets. Cet aspect reste donc (très) peu sollicité pendant une grosse partie de l’aventure. Le jeu est suffisamment permissif, en tout cas sur les vingt premières heures, pour qu’on puisse enchaîner sans vraiment optimiser : prendre le plus fort, équiper, continuer. On peut aussi profiter de l’assignement automatique de l’équipement, ce qui renforce d’autant plus ce côté bordélique. Dès lors, cette masse d’objets, de compétences et de customisation génère surtout du bruit et des allers-retours dans les menus, sans créer de dilemmes vraiment intéressants. Pour celles et ceux qui avaient déjà été rebutés par ce côté « usine à loot » dans Nioh 1 ou 2, la déception est là : le format monde ouvert n’a pas servi de prétexte pour repenser la courbe de récompenses ou donner plus de sens à chaque pièce d’équipement.

Au contraire même, il suffit d’aller fureter dans des zones un peu plus corsées pour trouver quelques pièces d’équipements pour le coup bien plus fortes que celles possédées sur le moment, et en profiter une bonne partie du jeu. A mon sens, on touche là un défaut d’équilibrage assez épineux ! Et encore une fois c’est un travers des jeux en open world, que ce Nioh n’a pas su maitriser.
Un récit en retrait
Côté scénario, Nioh 3 reste discret. L’histoire est peu mise en avant : peu de cut-scenes, peu de moments fortement scénarisés. Le récit reste présent — il y a une toile de fond, des personnages, des références historiques intéressantes — et les premières heures intriguent, avec une mise en place qui laisse espérer des enjeux originaux. Mais au fil du temps, l’accroche narrative se dilue franchement. L’histoire devient diffuse, difficile à suivre même ou à investir. On avance davantage pour le gameplay et l’exploration que pour savoir ce qui va se passer. Ce n’est pas forcément un problème pour un joueur qui privilégie l’action et la progression, mais pour celui qui cherche une trame forte et des personnages marquants, on peut rester sur sa faim. La licence Nioh n’a jamais mis la narration au premier plan ; ici, elle recule encore un peu plus derrière la structure monde ouvert et les activités de terrain.
Nioh 3 tente donc une évolution vers un monde plus ouvert et plus accessible, avec un flow de jeu et un système de combats qui restent solides et plaisants. La formule « grands niveaux reliés entre eux » fonctionne et offre une respiration bienvenue. En revanche, la redondance des activités, le loot excessif et un récit en retrait rappellent les limites déjà connues de la série, mais aussi celles plus généralement de l’open world !





