Les montagnes me fascinent. On les contemple depuis la vallée, écrasé par leur masse, conscient de sa propre insignifiance face à l’immensité des sommets. Et pourtant, certains décident de les escalader. Pas pour les dominer – on ne domine pas une montagne – mais pour se mesurer à elles, ou peut-être à soi-même. C’est précisément cette tension que Cairn, le nouveau jeu des Montpelliérains de The Game Bakers, parvient à capturer avec une justesse remarquable.
A vrai dire je ne connais rien à l’alpinisme. Rien aux nœuds, aux pitons, aux techniques de grimpe ou d’assurage. Mais j’aime la montagne. J’aime ce sentiment d’immensité sauvage, cette impression d’être hors du monde, loin de toute civilisation moderne, face à quelque chose qui nous dépasse absolument. Cairn a su activer cette fascination tout en m’ouvrant une fenêtre sur un monde que je ne fais qu’observer de loin : celui de ceux qui, par choix, décident de grimper toujours plus haut.
Univers signé Mathieu Bablet
On y incarne Aava, grimpeuse célèbre déterminée à atteindre le sommet invaincu de la montagne Kami. Dès les premières minutes, l’environnement nous capte. L’univers de Cairn est créé par l’illustrateur Mathieu Bablet, auteur des excellentes BD Shangri-La et Carbone & Silicium. Il s’agit d’un monde un peu différent du notre : les grimpeurs y sont par exemple accompagnés de petits robots qui les assistent – récupérer ou réparer des pitons, recycler un déchet, etc. – et des civilisations troglodytes ont élu domicile sur les falaises, façonnant la roche au fil des siècles. Ces traces d’habitation creusées dans la paroi donnent à la montagne une dimension presque mythologique, comme si elle avait toujours été habitée, toujours été vivante.
Le style graphique qui porte cet univers est sublime, il faut le dire. Bablet apporte cette patte reconnaissable entre mille : des couleurs profondes, des lignes à la fois organiques et géométriques, une direction artistique qui transforme chaque panorama en tableau. Explorer les différents versants de la montagne Kami, c’est aussi découvrir un monde foisonnant de détails visuels, de petites histoires racontées par les décors. On s’arrête souvent, non pas parce que le jeu nous y oblige, mais parce que le regard est happé par cette narration environnementale.

Quand le corps fusionne avec la roche
Les premières heures de Cairn sont d’une douceur presque contemplative. On randonne sur des sentiers encore accessibles, on s’initie à l’escalade par de courtes sessions où le danger reste mesuré. Le jeu prend le temps de poser son atmosphère, de nous laisser communier avec la nature environnante dans un calme bienvenu : une sorte d’intimité s’installe entre le joueur, Aava et le décor.
Puis la pente se raidit, et tout change. L’escalade n’est plus un agrément, elle devient le cœur battant de cette expérience vidéoludique. Chaque mouvement doit être pensé, chaque prise évaluée. On (Aava) souffle, on s’assure, on boit et on se nourrit pour maintenir ses jauges, pour repousser l’épuisement. Le gameplay, exigeant sans être trop punitif, parvient à traduire physiquement l’effort de la grimpe. Il y a cette sensation, difficile à décrire, de fusionner avec la proposition des développeurs : les contrôles deviennent une extension de l’effort d’Aava, ses hésitations deviennent les nôtres, sa fatigue se fait presque palpable. On se cale sur sa respiration : lorsqu’elle s’apaise, nous aussi.
La satisfaction, alors, est immense. Atteindre un nouveau plateau après une section ardue, découvrir dans le renfoncement d’une paroi quelques vestiges secrets d’un passé oublié, ces moments procurent un plaisir que peu de jeux peuvent offrir. Ce n’est pas la gratification instantanée d’un loot ou d’un level-up. C’est quelque chose de plus lent, de plus profond, qui tient autant à l’effort consenti qu’à la récompense obtenue. J’ai rarement vécu ça dans un jeu vidéo avec une telle intensité !
Le climax de cette première moitié se cristallise autour d’une pente particulièrement redoutable, quelque part vers le milieu de l’aventure. Une section où chaque erreur coûte cher, où la patience et la lecture de la paroi sont mises à rude épreuve. Mais quel bonheur une fois le passage franchi, de mesurer le chemin parcouru. Le jeu excelle dans ces moments où la difficulté surmontée se transforme en émotion pure.

Le poids du récit
C’est après ce passage exceptionnel que Cairn opère un virage. L’aventure se fait plus scénarisée, plus bavarde, moins intimiste. Le jeu tourne autour des motivations d’Aava, des raisons qui la poussent à risquer sa vie pour un sommet que personne n’a jamais atteint. En soi la question est fascinante, et elle est d’ailleurs posée implicitement dès les premières minutes. Pourquoi grimper ? Qu’est-ce qui pousse un être humain à affronter le vide, le froid, l’épuisement, pour quelques mètres supplémentaires de dénivelé ? C’est une interrogation aussi ancienne que l’alpinisme lui-même, et qui reste largement incompréhensible pour le commun des mortels.
Le problème, c’est que Cairn essaie de s’y confronter de moins en moins subtilement. Là où la première moitié du jeu laisse le joueur construire ses propres réponses à travers l’expérience physique de la grimpe et la contemplation silencieuse des paysages, doublé de cette appréhension fascinante du moment présent, la seconde partie veut verbaliser, expliciter, raconter. On perd en finesse ce qu’on gagne en dramaturgie. Le manga Le Sommet des Dieux de Jirō Taniguchi – et son excellente adaptation cinématographique – avait abordé cette même question avec une retenue intéressante, laissant le mystère de l’obsession du grimpeur largement intact. Cairn, lui, cherche davantage à faire parler Aava sur ce qui l’anime, et même si c’est en vain (qui peut comprendre ?), cette approche plus scénarisée dissipe une partie de l’intimité qui faisait la force de ses premières heures.
Le jeu reste très bon, entendons-nous. La dernière partie est même d’une terrible intensité, avec des passages particulièrement tendus. Mais la magie de cette communion silencieuse entre Aava, Kami et le joueur s’estompe un peu sous le poids d’une narration plus conventionnelle.

Prendre conscience
Ce qui reste une fois le jeu terminé, c’est une sensation assez rare et difficile à formuler. Cairn parvient en effet à faire ressortir ces sentiments contradictoires qui nous animent tous : celui d’être absolument minuscule face à l’immensité de la nature – la montagne, les éléments qui la sculptent sans relâche, le vent, la neige, la roche indifférente – et celui d’être suffisamment grand, du point du vue du mental, de l’esprit, pour tenir bon malgré tout, pour résister au découragement, à la peur, en bref à l’instinct qui hurle de redescendre. Pour arriver au sommet, physiquement comme spirituellement.
Il y a dans cette dichotomie quelque chose qui dépasse le cadre du jeu vidéo. On cherche tous, d’une manière ou d’une autre, notre place dans l’univers. Et peut-être que les grimpeurs, dans leur quête apparemment absurde, effleurent un début de réponse : on est insignifiant, oui, mais on est aussi capable de se dresser face à ce qui nous dépasse, non pas pour le vaincre, mais pour exister pleinement dans cette confrontation. Le cheminement spirituel de ces femmes et ces hommes qui consacrent leur vie à la grimpe reste peut-être inaccessible au commun des mortels. Néanmoins Cairn nous permet de l’effleurer du doigt, le temps d’une aventure, de quelques voies virtuelles, grâce à un univers magnifique et un gameplay qui a l’intelligence de nous faire ressentir avant de nous faire comprendre.




