Curse of the Dead Gods

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Oh, encore un roguelite. Ca tombe bien, j’aime les roguelites ! En revanche, Curse of the Dead Gods sort peu de temps après le rouleau compresseur du genre, Hades, et ça risque d’être compliqué pour les lyonnais du studio Passtech Games d’imposer leur nouveau titre.

Qu’on se l’avoue tout de suite, Curse of the Dead Gods est un jeu très sympa, mais qui peine un peu sur la longueur, à mon sens. Il manque de variété, sur les lieux générés (trois types de donjons très proches), les ennemis et leurs patterns, et on fait vite le tour des armes, le feeling de celles-ci étant très chouette en revanche. De plus, aucune forme de narration vient intriguer le joueur au cours de son exploration – le lore est distillé dans un codex qu’on oublie vite -, et, au bout d’un moment, on manque aussi un peu de power-up entre les runs. Le gain de confort se fait rapidement au début du jeu, mais sur la longueur, les ressources s’avèrent moins utiles. Il y a des tas de choses à débloquer, mais vite onéreuses en ressources et pas forcément essentielles pour les runs à suivre.

Il faut dire qu’une fois le jeu en main, c’est à dire les pièges et les quelques ennemis connus, les runs s’enchainent bien. Le jeu n’étant pas trop dur – la difficulté est bien réglée -, la marge de progression reste assez rapide et agréable. On ne s’énerve pas trop dans Curse of the Dead Gods (malgré les artefacts et les armes obtenus parfois bien moisis !), ce qui semble être assez contrenature du roguelite ! En tout cas, moi, ça me va très bien comme ça. C’est peut-être d’ailleurs à cause de cette courte marge de progression que l’on sent arriver plus tard ce sentiment en demi-teinte, comme expliqué dans le paragraphe précédent.

En revanche, là où Curse of the Dead Gods m’a agréablement surpris, c’est sur son système de corruption et de malédictions. Ces deux termes font froid dans le dos, et, en général, ça ne dit rien qui vaille quand ils sont associés à du game design ! Quoi qu’il en soit, cette fois-ci on se met bien avec les malédictions. La jauge de corruption croît régulièrement, par exemple lorsqu’on quitte une pièce ou qu’on se fait toucher par certains ennemis, mais on peut aussi puiser dedans pour faire une offrande au lieu d’utiliser son or. Bref, il faut gérer sa jauge comme on peut, sachant qu’arrivée à 100 (et ça monte vite), on se prend une malédiction. Sauf que les malédictions, du moins les quatre premières, car la cinquième est redoutable, ne sont pas forcément que pénalisantes, mais apportent en réalité un changement de règle dans le donjon. Par exemple, un point d’endurance est retiré au joueur, mais il en gagne désormais deux lorsqu’il tue un ennemi, ou bien les dégâts reçus retirent aussi de l’or en plus des points de vie, mais en contrepartie, ces dégâts sont réduits de 25%. Il existe des dizaines de malédictions différentes, et ce système efface pas mal la répétitivité générale. En effet, on doit sans cesse s’adapter aux changements de règles. Elles modifient forcément la manière de jouer, et peuvent parfois donner de sacrés avantages selon l’équipement trouvé. J’ai vraiment adoré ce mécanisme !

Ce test de Curse of the Dead Gods a été réalisé avec une version fournie par l’éditeur.


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