Lara Croft and the Temple of Osiris – indifférence du mythe

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Si Tomb Raider a eu droit à son reboot, une série de spin off a également vu le jour, sous le nom Lara Croft. Le premier volet, intitulé The Guardian of Light, fut une bonne surprise, changeant pas mal le gameplay de la série d’origine sans en modifier l’essentiel. Si la vue de dessus remplaçait la caméra placée dans le dos de Lara, l’exploration et les énigmes restaient toujours au cœur de l’aventure. Un essai réussi donc, qui amena la suite qui nous intéresse aujourd’hui : Lara Croft and the Temple of Osiris.

Cool, la mythologie égyptienne est un terrain de jeu idéal pour l’héroïne de Tomb Raider. Osiris, Isis, Horus et le grand méchant Seth paraissent être de bonnes bases pour l’histoire. En pratique, le scénario se montre particulièrement mauvais, vite et mal écrit. Le côté mythologie et sa « découverte » au cours du jeu laissent de marbre. Le contexte aurait pu être n’importe quoi d’autre, le jeu aurait été identique. L’Egypte n’est qu’un prétexte pour mettre en scène des environnements lambda, sur des thèmes (les miroirs, les sols avec de gros pics, etc) totalement quelconques, vus et revus depuis 20 ans. De plus, et contrairement à son prédécesseur, Lara Croft and the Temple of Osiris est conçu comme un monde ouvert, avec un hub central et des accès un peu partout aux différents niveaux. On ne sait jamais trop ou aller, ni pourquoi on y va. Il n’y a aucune cohésion générale, aucune logique dans l’avancement, à part récupérer tous les morceaux d’Osiris (super scénario inspiré de la mythologie…). On se contente d’enchainer les tombeaux dans l’ordre où c’est indiqué. Le comble arrive alors, et nous propose de revisiter ces mêmes tombeaux, de jour, de nuit, de pluie, de neige, etc. Ces « paramètres » sont modifiables grâce à une roue située dans le hub, et parcourir à nouveau les tombeaux permet de mettre la main sur de nouveaux objets. Des objets aléatoires, pour rester dans l’air du temps.

Difficile de ne pas comparer cette suite avec son ainé, mais là où ce dernier proposait une vraie exploration avec objets uniques à la clé (et inspirés des différentes mythologies), on se retrouve ici à une chasse aux chimères, où les coffres renferment des bagues ou des amulettes magiques quelconques et aléatoires. Leurs noms sont générés selon leurs propriétés, à la manière des loots des hack’n slash, et on se retrouve avec une pléthore d’équipements sans âme, ni intérêt culturel. On s’équipe des plus balèzes, et on continue. De toute manière, le jeu est tellement simple que cette recherche du « meilleur » en devient caduque.

Face à ce désintérêt perturbant, Lara Croft and the Temple of Osiris propose un gameplay sympathique, et, en mettant de côté une caméra totalement à côté de la plaque, le titre reste agréable à jouer dans l’ensemble. C’est juste dommage que le game design se soit adapté des dernières tendances (monde ouvert, butin généré, …) et a perdu de vue ce qui faisait le charme de la série, à savoir donner un but à explorer pour découvrir les moindres secrets des environnements. En résulte un jeu lambda, certainement plaisant en multijoueurs coopératif, et destiné à ceux qui veulent le plus gros score, calculé à chaque accomplissement de niveau. Pour les autres, c’est raté.

Lara Croft and the Temple of Osiris m’a énormément déçu. Je n’en attendais pas des folies non plus, mais au moins un jeu dans la lignée de son prédécesseur. Malheureusement, il reste bien en dessous, et bien en dessous de la moyenne générale d’ailleurs…

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