Trilogie Prince of Persia

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Un jour, les gars d’Ubisoft ont eu la bonne idée de remettre au gout du jour la fameuse licence de Prince of Persia (on va dire PoP à partir de maintenant). C’était à l’aube du 21e siècle, ère de la jolie 3D et de l’ascension du monde vidéo-ludique. Bref ils ont du garder à l’esprit l’échec cuisant du premier PoP 3D sur Nintendo 64, peinant à fournir un vrai gameplay et à transposer le jeu de plateforme mythique avec une dimension spatiale supplémentaire. Il fallait donc aller plus loin, faire évoluer le genre, voire le réinventer. Et bien c’est un peu ce qu’ils ont fait, nos petits bonhommes de chez Ubi, en venant ajouter une magnifique pierre taillée à l’édifice du jeu de plateformes. Ils ont mis en place de nouveaux codes, de nouvelles manières d’appréhender un saut ou un quelconque passage dans une salle inconnue, bref un PoP novateur et porteur du futur de tout un genre. Ce n’est pas rien. De plus, l’aboutissement de cet exploit se retrouve dans la trilogie associée, où la narration est tout aussi originale et où l’histoire et le background se trouvent plutôt bien travaillés. C’est donc un ensemble qui rend ces jeux agréables à jouer, voire exceptionnel pour le premier opus, et c’est ce que nous allons voir dans cet article. Celui-ci va s’articuler dans un premier temps sur des descriptions rapides de chaque jeu, de leurs qualités et défauts, puis dans une future publication nous verrons un peu ce qu’il en ressort en creusant un peu les thèmes centraux abordés. Cette première partie est garantie sans spoiler. En revanche le prochain article ne sera pratiquement que révélations sur la trilogie, donc si vous n’y avez pas encore joué, c’est le moment de le faire ! De plus, une version remasterisé HD est sorti récemment sur PS3 (elle est identique aux jeux PC) donc vous n’avez aucune excuse pour passer à côté.

 

Prince of Persia : Les sables du temps

Nouveau prince, nouvelles sensations.

C’est en 2003 que sort ce que va être la révolution du jeu de plateforme. Tout est réuni sur le papier. Des graphismes à tomber par terre, des mouvements à se damner, l’enchantement de l’Orient, la remise au gout du jour d’un mythe… Bref cela s’annonçait déjà très bon. Mais une fois le pad en main, tout le monde a su qu’il tenait là le bonheur ultime, le jeu de plateforme parfait. La barrière était franchie.

Ciao les nazes !

 

Le gameplay de PoP est unique (bien qu’inspiré de Tomb Raider, mais plus évolué) : le moindre mur sur lequel on peut courir, la moindre barre sur laquelle on peut faire ses exercices de gym, ou encore la moindre corniche plantée à 200 mètres en l’air, tout cela procure des sensations uniques, une maitrise de tous les instants. Et lorsque l’on couple cela à des graphismes et une ambiance de toute beauté, ainsi une animation sans faille, et bien on se prend des claques. Des violentes droites dans la tronche, même. Puis en fait on s’aperçoit que tout ce que l’on vient de découvrir n’est qu’une partie du gameplay, que le jeu est aussi basé sur la gestion du temps. On peut remonter le temps, le ralentir, le modeler à notre façon pour mener à bien l’aventure et tirer le prince de mauvais pas. Bref c’est juste la joie, on n’avait jamais vu ça. Maintenant, on peut recommencer son saut si on à des palmes à la place des mains, et charcuter au ralenti les trois ennemis qui nous soulent depuis deux minutes. Miam.

Mais comment vais-je bien pouvoir aller sur cette corniche ?

 

Cela dit on en vient au point un peu plus sombre du titre (et de la trilogie, je pense) : les combats. Ils ne sont pas foncièrement mauvais, mais ils sont victimes de la puissance de toutes les autres qualités du titre. Certes l’animation des différents coups est splendide, et les ennemis ne sont pas trop débiles et savent se défendre, mais on s’ennuie durant ces phases. Le principe est toujours le même : une grande salle et des ennemis qui arrivent trois par trois. Avec une tactique par ennemi on en a vite fait le tour. Puis on se retrouve à attendre la fin de la déferlante, pour vite reprendre les courses endiablées sur les murs et les esquives sur le fil de pièges machiavéliques.

La dague est très utile, même pendant les combats.

 

Autre point marquant, et nous y reviendrons également dans le prochain article, la dualité qui se positionne très présente dès le tiers du jeu. En effet, la belle Farah ne tarde pas à rejoindre le prince dans sa quête du temps, et les deux partenaires n’auront cesse de s’entraider, s’ouvrir des passages ou encore se protéger. Même si quelques passages peuvent paraître atroces à cause de la fragilité de Farah (attention les crises de nerfs dans le fameux ascenseur…), on s’attache bien au duo et il ne sera pas rare de sourire face aux vannes de l’un ou de l’autre. Un peu de détente ne fait pas de mal entre deux combats et trois sauts dans le vide. Enfin… il faudra quand même supporter les horribles voix françaises des protagonistes, sans nul doute enregistrées dans une caverne avec du vieux matériel en carton, et ça… ce n’est pas gagné !

Ces deux là ont une complicité à toute épreuve !

 

 

Prince of Persia : L’âme du guerrier

Le Prince revient, et il n'est pas content.

C’est un an après la révolution des sables -et toujours quelques semaines avant Noël, ils savent y faire pour vendre leur jeu, à raison d’ailleurs- que sort cet opus. Il est annoncé comme plus noir et plus orienté vers les combats, avec un tas de nouveaux coups et d’enchainements. Soit, pourquoi pas.

Certains décors sont magnifiques.

 

Le jeu débute donc sur un bateau assailli par des monstres. C’est de nuit, et sous une pluie battante. Le premier tutorial annonce la couleur puisqu’il est essentiellement centré sur le nouveau système de combat et ses nombreuses possibilités, notamment l’obtention d’une deuxième arme qui décuple l’éventail de mouvements. Les premières chairs tranchées, le prince fait rapidement face au premier boss du jeu, mais gare à la raclée. En effet c’est à ce moment là qu’on remarque que la difficulté a fait un bond en avant. La première branlée surprend, mais ensuite on cale bien son pad, concentration, inspiration, et c’est reparti le couteau entre les dents. Les boss tout au long du jeu vous donneront du fil à retordre, voire des crises de nerfs. A force d’acharnement, ils tomberont quand même à terre et la victoire n’en sera que plus savoureuse. C’est un parti pris dangereux (et ce n’est pas le seul) mais au final on s’y fait bien et on se surprend à essayer de nouveaux enchainements et même, triompher avec classe.

FINISH HIM !

 

Les phases de plateformes ne sont pas en reste et les nouveaux défis aériens sont d’une grandeur surprenante. Evoluer au milieu d’environnements aussi beaux qu’immenses, ça fait rêver. Et le parallèle entre le palais de jadis et celui du présent est saisissant. Un coup on se retrouve à chercher son chemin à travers les ruines, et un quart d’heure après agrémenté d’un retour dans le passé, les gravas sont remplacés par des scies circulaires et des pièges assassins. Les déplacements d’une époque à une autre sont donc réussis et les aller retours ne se font pas trop sentir… du moins au début. En effet, vers la fin, l’histoire prend un malin plaisir à forcer le joueur à refaire certains passages, et au bout d’un moment cela devient super lourd et redondant. On arrive là au gros défaut du jeu, c’est-à-dire sa dernière partie. Celle-ci débute après un évènement assez exceptionnel (que je ne dévoilerai pas ici, mais ça tue bien quand même !) mais qui devient rapidement un véritable calvaire car on ne sait trop où aller malgré la carte (toute pourrie, au passage) et les aller retours deviennent inexplicablement nombreux. En fait ils sont explicables vu que les chemins les plus courts sont barrés, obstrués, mais je ne comprends pas pourquoi les concepteurs ont décidé de rallonger de cette manière la durée de vie. L’énervement prend le dessus sur l’enchantement, et ce jusqu’à la fin. C’est malheureux.

Un exemple de boss franchement pas évident.

 

J’annonçais plus haut le virage pris au niveau de l’ambiance, bien plus sombre que celle de son ainé. La vengeance, la peur, la colère tranchent nettement avec les mille et une nuits de Prince of Persia. C’est dans cet engouement pour le noir qu’apparaît l’élément perturbateur, celui qui vous fera des sueurs froides : le Dahaka. Il est le cauchemar du prince, sa véritable Némésis. Il faudra une concentration maximale pour terminer les séquences où il apparaît. Lorsqu’il arrive, l’écran devient noir et blanc (ou beige plutôt) et s’ensuit une course poursuite avec le prince. Le moindre faux pas est synonyme de mort. Le Dahaka ne fait pas dans la dentelle et ne pardonne pas les erreurs. Ces passages sont tout simplement excellents et les montées d’adrénalines ne sont pas rares. Un vrai régal !

Les énigmes sont toujours aussi faciles.

 

 

Prince of Persia : Les deux royaumes

Putain, cette classe.

La conclusion de la trilogie était attendue à raison par de nombreux fans. Celle-ci sortit donc un an après, pas de surprise, et posa la dernière pierre à l’édifice de cette nouvelle vision de Prince of Persia. Personnellement, c’est l’opus que je le moins aimé et qui m’a le moins charmé. Voyons maintenant pourquoi.

Quelques phases de "conduite" de char sont présentes dans le jeu.

 

Commençons par les points positifs, car il y en a tout de même un paquet ! Tout d’abord, les nouveaux mouvements sont géniaux. Les phases de plateformes sont renouvelées, pour la plupart, et c’est un vrai régal que de prendre appui et bondir sur des volets, s’appuyer entre deux murs tel Sam Fisher ou encore planter sa dague dans des creux pour mieux repartir. C’est fluide et on y croit. A cela sont rajoutés quelques pièges pas franchement évidents. On retiendra les moitiés de scies circulaires géantes qui tournent de plus en plus vite au fur et à mesure de l’avancée du jeu, où même le ralentissement du temps pourra amener à faire une erreur, ce qui était impensable dans les deux premiers volets. Bref c’est réussi et certaines phases sont dantesques, surtout vers la fin.

Tu es grand, tu es musclé, tu es impressionnant, mais tu as une jupe!

 

Autre point marquant, les passages en Dark Prince. En effet, le prince est « possédé » (on va faire simple et ne rien dire pour le moment) et certains évènements l’emmèneront à se transformer en une forme nouvelle, sombre et classe. A partir de là, le gameplay change pas mal et il faudra compter sur son fouet de chaines pour triompher aussi bien des plateformes que des combats. Mais le fait marquant de ces phases est la constante perte d’énergie. Il faudra trouver des points de sables pour se restaurer. Le facteur temps est donc bien présent une nouvelle fois, et le stress de trouver au plus vite un vase ou un ennemi (ceux-ci renferment à coup sur un point de sable) sera omniprésent. Une grande réussite, qui n’est pas sans rappeler les courses poursuites entre le Dahaka et le prince dans le second opus où la moindre perte de temps était synonyme de game over. Ces séquences de Dark Prince ne sont pas très longues mais relancent un peu le rythme en dents de scie de ce troisième volet.

Les phases en tant que Dark Prince sont excellentes.

 

Comme vous avez pu le constater, nous n’avons vu là que les points forts liés au gameplay, toujours aussi agréable et fidèle à la série. Par contre on ne peut pas en dire autant du reste, à commencer par l’histoire, faux prétexte pour faire de cette saga une trilogie. C’est commun, prévisible et sans intérêt. Les évènements n’amènent pratiquement rien au background Prince of Persia et aux sables du temps. On se contente de parcourir la Babylone en flamme, sans s’y impliquer une seule fois, malgré notre statut de Prince. De plus la cité est vraiment moche et, hormis quelques jardins (forcément), tout n’est que grisaille, fumée et pierres lisses. Non la saleté n’existe pas, tous les logements sont identiques et toutes les fenêtres sont de la même couleur. Rien n’a d’identité. La direction artistique est médiocre. La merveilleuse Babylone avait un potentiel énorme et nous voici en face d’un pâté sans charme, sans magie. C’est d’autant plus étonnant que quand on regarde les différents artworks du jeu, on pleure tellement c’est beau. Il y a un truc qui m’échappe mais on a là la plus grosse déception du jeu : il n’y a aucune ambiance ni motivation pour avancer. Au début on découvre les quelques excellentes nouveautés, la pseudo infiltration (très moyenne au passage), le Dark Prince et les trois personnages de l’histoire, puis pendant des heures on va courir et se battre dans les rues de Babylone. On ne sait pas trop pourquoi, mais ça dure des heures. Des heures d’ennui. Heureusement que les derniers passages sont réussis, voire géniaux. Ils relèvent un peu cette sauce fade dans laquelle se complait bizarrement le jeu. Les dernières heures butent, le final est excellent (bien que prévisible) et finalement on ne regrette pas d’avoir acheté le jeu. Vous n’êtes pas passé loin du retour de flamme, messieurs de chez Ubisoft, même si le dernier volet de cette trilogie aurait pu être beaucoup mieux. Le gameplay est là, mais il manque la magie, dommage.

Même si bancale, l'orientation infiltration de certains passages est appréciable.

 

Merci d’avoir lu ces courts avis sur ces trois épisodes de Prince of Persia, je vous donne rendez vous dans quelques jours pour un nouvel article sur la trilogie, cette fois ci plus orienté réflexion !

 

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Une réponse à “Trilogie Prince of Persia”

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