Bloodborne – explication de l’histoire et de son univers

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L’univers des Dark Souls n’était pas des plus faciles à appréhender. Celui de Bloodborne semble encore plus complexe. Les indices laissés ici et là restent souvent évasifs et proposent rarement un élément concret du lore. Expliquer les différents concepts apparait donc assez difficile. Je vais essayer d’en donner les grandes lignes, agrémentées de quelques théories pour tenter de percer l’obscurité générale, bien plus opaque à mon sens, que celle des Souls. L’autre difficulté rencontrée lorsque l’on souhaite mettre à plat l’histoire de Bloodborne, c’est l’enchevêtrement d’à peu près tous les intervenants du jeu. Les présents, les mentionnés, les invisibles, les morts et j’en passe, ont plus ou moins tous un mot à dire sur les évènements. Là où dans un Dark Souls, la plupart des PNJ avaient leurs histoires personnelles en marge de la quête principale, Bloodborne nous présente peu de personnages, mais presque tous d’une grande importance dans notre quête. Un parti pris assez perturbant pour celui qui enquête sur l’univers, car il n’y a pas vraiment d’arcs narratifs à mettre de côté ! Malgré tout cela, j’espère que le présent article saura répondre à vos questions.

Bienvenue à Yharnam.

L’univers de Bloodborne

Yharnam, voilà déjà un nom compliqué, à prononcer et à écrire. Habituez-vous dès maintenant car les prochains noms le seront davantage ! Bref, Yharnam est tout simplement le lieu où se déroule Bloodborne. Le centre-ville, le Vieux Yharnam et les quartiers de la Cathédrale vous occuperont un moment. Il existe deux autres lieux importants, le premier est Byrgenwerth, ancien lieu d’érudition et l’autre, le monde des rêves, et par conséquent des cauchemars. De plus, au monde réel (Yharnam et Byrgenwerth donc) vient s’apposer un voile (genre Matrix) qui empêche les humains de voir un plan supérieur, celui des Grands (The Great Ones).

Le voile tombe...
Le voile tombe…

Les Grands, ce sont des sortes de dieux de Bloodborne. Des êtres supérieurs en fait, qui considèrent à peine les humains. Ces derniers en revanche se montrent fascinés par les Grands. Au final, les humains ne souhaitent que découvrir les secrets des leurs dieux, nommés plus globalement la Vérité ésotérique (Eldritch Truth).

Enfin, il existe une dernière notion, beaucoup employée dans Bloodborne mais jamais réellement expliquée : le Cosmos. A mon sens, il s’agit du plan supérieur où vivent et d’où sont originaires les Grands. Pas forcément ce que l’on voit lorsque le voile est levé dans la dernière partie du jeu (la lune rouge), mais un endroit qui ressemble vraiment au cosmos que l’on connait (avec les étoiles) comme on peut l’apercevoir lors de l’introduction du boss Celui qui renaquit (The One Reborn), invoqué depuis le cosmos par les cloches des mages noirs sur les remparts. Au passage, et d’après les descriptions, les cloches permettent de créer un son ésotérique, entendu à travers les plans d’existence.

Voilà pour les grandes lignes qui régissent le monde de Bloodborne, place désormais au récit !

La découverte

Il y a très longtemps de cela, sous les terres de Yharnam, des humains découvrirent un accès à un sous-terrain de l’ancien temps. Aussi nommé le tombeau des dieux, il s’agissait de cryptes Pthumériennes. Les Pthumériens étaient autrement connus en tant que gardiens des Grands. Les étudiants venus de l’académie de Byrgenwerth explorèrent alors les cryptes labyrinthiques, appelées Calices dans le jeu, et trouvèrent une preuve de l’existence des Grands : le Sang Ancien (The Old Blood).

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Maitre Willem.

L’artefact millénaire fut ramené à l’université de Byrgenwerth afin d’être étudié. Maitre Willem, alors directeur de l’académie, redoutait la puissance et la corruption de ce Sang Ancien. Il eut cependant une révélation, certainement liée à la relique des Grands : pour élever la condition humaine à un stade supérieur, il fallait obtenir de la Lucidité (Insight). Celle-ci déterminait le savoir, et était symbolisée par des yeux (un symbole très fort dans le jeu, représentant la connaissance). Plus l’être humain engrangeait de la Lucidité, plus son opportunité d’atteindre le statut de dieu était importante.

Un autre haut placé de l’université désapprouvait les convictions de Maitre Willem. En effet, Maitre Laurence était persuadé que le Sang Ancien était la réponse tant attendue de leur recherche de la Vérité ésotérique (l’accès au supérieur, pour rappel). Il partit ainsi à Yharnam pour fonder son propre ordre, celui de l’Eglise du Remède (Healing Church). Il utilisa par ailleurs la thérapie du Sang en guise de communion, pour en guérir les habitants les plus malades. Les Yharnamiens commencèrent alors à vénérer l’Eglise du Remède, qui fit construire la Grande Cathédrale sur les hauteurs de la ville.

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Le joueur de Bloodborne possède ainsi les deux attributs qui permettent d’accéder au stade supérieur : la Lucidité, portée par les érudits de Byrgenwerth, et les échos de Sang, prisés par l’Eglise du Remède. D’un côté la connaissance, de l’autre la résistance, et finalement la puissance, car finalement la thérapie du Sang n’était pas bénéfique pour tout le monde. Les plus faibles qui manipulaient trop de sang, devenaient des bêtes aussi violentes qu’incontrôlables.

Le Fléau de la Bête

De temps à autre, on apercevait une bête sauvage dans les environs. A l’époque, les chasseurs les plus connus étaient ceux de l’Atelier (Workshop). Cet institut avait été monté par un dénommé Gehrman, dit le Premier Chasseur (The First Hunter). L’Atelier était alors en marge de l’Eglise du Remède, même si, au final, les créatures chassées étaient indirectement issues des actes des ecclésiastiques.

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Puis un jour est apparu le Sang Cendré (Ashen Blood). Un sang empoisonné qui décima une partie de la population de Yharnam. Pour faire face et en guérir, tout le monde utilisa à fond la thérapie du Sang (Blood Therapy). Cela fonctionnait, mais à force d’ingérer du sang, les gens finirent par se transformer en créatures sauvages. Ainsi démarra le Fléau de la Bête (The Scourge of the Beast). Avec cette utilisation massive de la thérapie du Sang, l’Eglise du Remède de Maitre Laurence prit un immense pouvoir parmi le peuple, drogué et en manque de sang. Une troupe de chasseurs pieux fut montée et dirigée par Ludwig. Composée de chevaliers, paladins ou clercs, ces chasseurs armés d’épées lourdes et d’armures massives vinrent remplacer les furtifs traqueurs de l’Atelier, autrement débordés par l’ampleur du Fléau de la Bête. D’ailleurs, on ne revit plus Gehrman. Des rumeurs persistèrent sur le fait qu’il s’était retiré dans le Rêve des Chasseurs, version éthérée de l’Atelier, où il aurait créé une poupée pour lui tenir compagnie, ce que le joueur constatera bien des années plus tard.

Le Fléau de la Bête finit tout de même par ravager la vieille ville. L’Eglise du Remède fit boucler certains quartiers, abandonnant ses habitants à un avenir bestial.

Gehrman parle du Vieux Yahrman.
Gehrman parle du Vieux Yahrman.

Le Chœur

Après le tumulte du Sang Cendré et du Fléau de la Bête, l’Eglise du Remède avait acquis la toute-puissance sur Yharnam. Certains fidèles avaient cependant choisi une voie bien différente de celle de Maitre Laurence.

Micolash tout d’abord, partit dans le village invisible de de Yahar’Gul pour fonder l’Ecole de Mensis (Mensis School). Officiellement, les étudiants étaient destinés aux hauts rangs de l’Eglise du Remède, mais Micolash menait en secret des recherches sur les Grands, et notamment sur la possibilité d’établir un contact avec eux au travers des rêves. Des kidnappeurs erraient ainsi dans les rues à la recherche d’un projet cobaye. D’ailleurs, si le joueur se fait tuer par l’un d’eux, il sera directement envoyé à la prison de Yahar’Gul, découvrant ainsi les lieux avant de pouvoir y accéder selon le déroulement naturel du jeu.

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D’autre part, une troupe d’élite de l’Eglise du Remède (peut-être mêmes composée d’anciens étudiants de l’Ecole de Mensis) fonda le Chœur (The Choir), un ordre qui affirma une fracture nette avec les enseignements de Maitre Laurence. En effet, le Chœur reprit les grands thèmes de Byrgenwerth, à savoir une élévation de l’humain au stade supérieur, et une étude poussée de la Lucidité. L’origine de ce revirement se situe dans la découverte du Grand Calice d’Isz, trouvé un peu par hasard par le Chœur au sein des cryptes Pthumériennes. Le Calice leur permit d’avoir une audience avec Ebrietas, fille du Cosmos. Il est presque certains que les membres du Chœur ramenèrent Ebrietas à la surface, et la confinèrent dans l’Orphelinat (le lieu principal du Chœur), où le joueur l’affrontera bien plus tard.

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Attention toutefois, Ebrietas n’est pas un Grand à proprement parler. Il s’agit d’un être cosmique. De ce que j’ai cru comprendre, il faut bien faire la distinction entre les Grands et les êtres cosmiques. Ces derniers sont en effet d’anciens humains (ou du moins des mortels) qui auraient découverts la Vérité ésotérique et se seraient hissés au niveau supérieur, abandonnant ainsi leur humanité et embrassant le savoir des Grands. Mais ce ne sont pas véritablement des Grands, des similis au mieux. En tout cas, Ebrietas est également désignée comme l’Abandonnée. Serait-ce une ancienne Pthumérienne abandonnée dans les cryptes par son peuple ?

Quoi qu’il en soit, le Chœur eu une audience avec Ebrietas et ils la capturèrent pour amorcer de nombreuses expériences. Ainsi, sont nés les Célestes (Celestial), ces créatures bleues que l’on aperçoit à divers endroits du jeu, et qui tirent leurs origines de l’Orphelinat, où l’on affronte l’Emissaire Céleste géant juste avant de rencontrer Ebrietas. Ces êtres sont issus du Cosmos, et le symbole du Chœur, appliqué sur leur Badge affiche un œil rempli d’une galaxie étoilée. « L’œil signifie le Comsos. »

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Ce qu'il reste de Maitre Laurence.
Ce qu’il reste de Maitre Laurence.

Avec la montée du Chœur, les fondations de l’Eglise du Remède étaient menacées. Nul ne sait d’ailleurs ce que devint Maitre Laurence. Ce que l’on pourrait deviner en revanche, c’est l’origine de cette tête tranchée de bête qui est posée sur l’autel de la Grande Cathédrale. En effet, dans les tréfonds du labyrinthe Pthumérien se trouve une gigantesque bête, décapitée. Maitre Laurence aurait-il été touché par le Fléau de la Bête, alors qu’il parcourait le Calice ? Exécuté comme les autres monstres, sa tête aurait cependant été remontée jusqu’à Yharnam et placée sur l’autel de la Grande Cathédrale pour être à jamais vénérée. C’est d’ailleurs de ce crane, lorsque le joueur le touche, que remonte un vieux souvenir d’un entretien entre Maitre Laurence et Maitre Willem, où ce dernier lui dit « Redoutez le Sang Ancien », avant que le futur leader de l’Eglise du Remède mette un terme à leur collaboration.

Un membre du Chœur qui trouva comment entrer en contact avec les Grands.
Un membre du Chœur qui trouva comment entrer en contact avec les Grands.

Rom, l’élévation de Byrgenwerth

Les millierx d'yeux voient.
Les milliers d’yeux voient.

De son côté, Maitre Willem continuait ses recherches sur la Lucidité. Son obsession pour les yeux ne cessait de grandir, jusqu’au jour où Rom, dit l’araignée stupide (The Vacuous Spider), fut créée. Une créature pourvue d’une multitude d’yeux, qui n’était cependant pas un Grand. Comme Ebrietas, Rom est un être cosmique. Tous deux étaient autrefois humain (Rom était sans doute un étudiant de l’académie) et effleurèrent la Vérité ésotérique.

La suite apparait très floue dans Bloodborne, mais j’aime à penser que, grâce à Rom, Maitre Willem en appris nettement plus sur le Cosmos et les Grands. Il comprit peut-être des choses qui l’ont complètement dépassé. Il vit derrière le voile apposé aux yeux des humains. Il vit la lune rouge. Il vit les Grands. Il comprit à quel point les humains étaient insignifiants, et à quel point les Grands se désintéressaient d’eux. Jusqu’au jour où la lune rouge serait assez basse, et où les Grands descendront sur Terre pour féconder une humaine.

Les Grands n’ont que faire des humains, si ce n’est leur inestimable faculté de procréer. Et finalement, malgré toute la supériorité qu’on leur accorde, leur souhait le plus cher est d’avoir un enfant. Seul problème, les enfants issus de Grands naissent mort-nés. En dépit du statut divin, ils ne peuvent avoir de descendance, tout le contraire des humains : des êtres faibles mais qui peuvent donner la vie. A mon sens la plus grande force du récit de Bloodborne réside dans ce thème : d’un côté ceux qui veulent accéder au rang de dieu, et de l’autre ceux qui envient secrètement les âmes inférieures pour leur propre nature. Une ironie perturbante mais néanmoins universelle. En effet, il n’est pas rare de penser que la vie est meilleure chez l’autre, mais rien n’est aussi simple !

En tout cas, les Grands ne peuvent avoir d’enfant, et chaque nouvel échec les pousse à chercher un substitut (surrogate), mais nous y reviendrons plus tard. Pour le moment, revenons à Maitre Willem qui vit le sombre dessein des Grands. La Vérité ésotérique n’est finalement pas des plus réjouissantes et le directeur de l’université stoppa net toutes les recherches, plaça sa fausse réussite, Rom, au fond du Lac Sélène, lui donnant l’ordre de protéger le voile masquant la lune rouge. A noter que les runes de type « Lac » décrivent l’eau comme ayant des attributs défensifs très forts, et que Sélène est tout simplement la déesse de la pleine lune dans la mythologie grecque. Un endroit symboliquement important, qui marque d’ailleurs, au terme de l’affrontement avec Rom, l’apparition de la lune rouge.

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La reine de Pthumeru et le Cauchemar de Mensis

Maintenant que l’on en sait plus sur les Grands, on peut imaginer ce qu’il s’est jadis passé pour l’antique reine de Pthumeru, cette femme en vieille robe blanche aperçue dans le Lac Sélène, juste avant l’irruption de la lune rouge. Le joueur la retrouve au terminus du Cauchemar de Mensis, du sang sur le bas-ventre. Elle est la mère de Mergo, dont on affronte la nourrisse (Mergo’s Wet Nurse) quelques instants plus tard. Vous l’aurez compris, la reine de Pthumeru (qui s’appelle Yharnam au passage, comme la ville) fut fécondée par un Grand et donna naissance à Mergo, mort-né.

Le contact avec le Grand du Cauchemar de Mensis.
Le contact avec le Grand du Cauchemar de Mensis.

A mon sens, le Grand concerné n’est autre que Mensis. Après la mort de Mergo, il chercha un substitut, qu’il trouva bien des années (siècles ?) plus tard en la personne de Micolash de l’Eglise du Remède, puis fondateur de l’Ecole de Mensis et obsédé par la constitution d’un contact avec les Grands (via les Cages de Mensis). Il trouva Mensis et fut perdu dans son Cauchemar, un monde éthéré créé par le Grand dans le but de mettre en suspend le jour où Mergo est né. Je pense que Mensis est l’amas de cervelles et d’yeux que l’on trouve dans les abysses noirs du Cauchemar, ce même monstre qui inflige l’état Folie (Frenzy) au joueur en le transperçant au début du niveau.

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Après ce qui vient d’être expliqué, on comprend aisément que la Folie est intimement liée aux Grands, ces dieux qui ne peuvent avoir d’enfants et qui cherche désespérément un remplaçant à tout ce chagrin. Les ennemis usant de la Folie rencontrés au cours du jeu demeurent en effet, soit des Grands, soit des créatures associées à eux, ou contraintes par eux. Les Grands ne sont pas tendres avec les humains. Ils sont jaloux, les méprisent, voire déversent la Folie sur eux. Les fécondations n’ont pas l’air des plus consentantes non plus. Quand une note évoque « Quand les Grands descendront, un ventre accueillera un enfant. », on sent bien que peu importe la femme qui portera l’enfant, elle n’aura pas le choix. Les Grands portent une certaine colère, qui se transforme de temps en temps en violence destructrice. En revanche, ils se montrent davantage miséricordieux dans les rêves et les cauchemars. Ainsi, le Cauchemar de Mensis pu accueillir Micolash pour en faire son hôte. En échange, les membres de son Ecole de Mensis continueraient les rituels qui permettent l’apparition de la lune rouge, et ainsi les futurs cycles de fécondation prévus par les Grands.

Bloodborne - Micolash

Il y a beaucoup d’interprétions dans ce chapitre, Bloodborne reste opaque sur la nature des substituts des Grands. Je pense que chacun peut avoir une idée différente sur le sujet, sans que pour autant cela nuise au récit !

La Présence Lunaire

L’autre substitut de Grand que l’on pourrait deviner n’est autre que Gehrman, le Premier Chasseur. Lui aussi vit dans un rêve (le Rêve du Chasseur), et avec sa poupée vivante, il accueillera le joueur, comme d’autres chasseurs avant lui, avant de l’envoyer dans le monde réel pour une folle nuit de chasse. Du moins c’est ce qu’il prétend raconter. Si la chasse se passe sans encombre durant le crépuscule, puis la nuit, la lune rouge révèle une nature totalement différente de ce que l’on pouvait attendre de la traque. Elle montre les Grands et déroule un passage jusqu’au Cauchemar de Mensis, où le joueur y met un terme. En effet, au moment de la défaite du boss de fin de niveau, le fameux « Proie abattue » devient « Cauchemar éliminé ».

De retour dans le Rêve du Chasseur, cette fois-ci en feu, le joueur retrouve Gehrman qui lui propose de mettre fin au songe, débutant ainsi tranquillement une nouvelle journée dans la ville de Yharnam. C’est la première fin.

Le combat avec Gehrman est fort en symboles.
Le combat avec Gehrman est fort en symboles.

En refusant l’offre de Gehrman, l’affrontement débute dans un champ de fleurs blanches qui n’est pas sans rappeler le combat final de Metal Gear Solid 3, où l’élève affronte le maitre. La situation est la même dans Bloodborne, alors que la seconde fin démarre après la victoire sur le Premier Chasseur. On y voit le joueur se faire happer par la Présence Lunaire (Moon Presence), avant de se retrouve en chaise roulante, succédant tout simplement à Gehrman. Il le remplace en tant que substitut de la Présence Lunaire. On pourrait alors penser que ce Grand souhaitait mettre fin au Cauchemar de Mensis (des rivalités entre Grands ? ou entre mondes des rêves ? ou bien tout simplement pour libérer son homologue du chagrin engendré par la perte de Mergo ?). Le contact avec le chasseur qui accomplirait cette tache se ferait au travers de Gehrman, qui l’inciterait à commencer la chasse, pour le mener insidieusement vers le Cauchemar de Mensis, puis y mettre un terme. Un plan qui fonctionne, si l’on se fie au récit conté dans Bloodborne.

Bloodborne - Présence Lunaire

Ce que la Présence Lunaire n’avait pas vraiment anticipé, c’est que le manipulé de Gehrman ait trouvé une alternative, par le biais de l’obtention de trois cordons ombilicaux (One Third Of Umbilical Cord), les Cordons de l’œil trouvé sur des nourrissons de Grands. Il est même possible d’en trouver quatre au cours du jeu :

  • La victoire sur la Nourrice de Mergo, dans le Cauchemar de Mensis, octroi un tiers de cordon, sans doute issu du bébé Mergo.
  • Lors de la lune rouge, la quête d’Arianna, une humaine envoyée dans les Faubourgs de la Cathédrale, se termine sur un accouchement dans la douleur. Le bébé est alors une larve difforme, non viable. Il suffit de lui asséner un coup fatal pour que tombe le second cordon. La description de celui-ci indique que la fécondation d’Arianna est du fait d’Oedon, un Grand « sans forme », assez vénéré à Yharnam et notamment par les membres du Chœur.
  • Il est possible de récupérer un troisième Cordon de l’œil dans le Vieil Atelier Abandonné, version réelle et désertée de l’Atelier du Rêve du Chasseur. Sans doute l’ancien lieu de vie de Gerhman. Trouvant enfin son substitut, la Présence Lunaire aurait abandonné le cordon de son enfant mort-né à cet endroit ?
  • Enfin, en tuant l’imposteur Iosefka, dans la Clinique du même nom, on obtient le dernier cordon. A noter que si l’on attend la lune rouge, l’imposteur Iosefka sera sans défense, abandonnée à une puissante Folie. Vu la position dans laquelle on la retrouve, on dirait presque qu’elle est en train d’accoucher… Cela voudrait-il dire qu’elle était enceinte avant l’apparition de la lune rouge ? Ou alors est-ce une simple coïncidence et le cordon n’était que sujet d’expérimentation depuis le début ?
Le bébé d'Arianna...
Le bébé d’Arianna…
Les propos (elle dit avoir des nausées juste avant) et la position sont assez significatifs.
Les propos (elle dit avoir des nausées juste avant) et la position sont assez significatifs.

Enfin, en tuant l’imposteur Iosefka, dans la Clinique du même nom, on obtient le dernier cordon. A noter que si l’on attend la lune rouge, l’imposteur Iosefka sera sans défense, abandonnée à une puissante Folie. Vu la position dans laquelle on la retrouve, on dirait presque qu’elle est en train d’accoucher… Cela voudrait-il dire qu’elle était enceinte avant l’apparition de la lune rouge ? Ou alors est-ce une simple coïncidence et le cordon n’était que sujet d’expérimentation depuis le début ?

En ingérant les trois tiers de cordon ombilicaux, le joueur pourra ainsi affronter la Présence Lunaire. Comme à la fin du Cauchemar de Mensis, « Cauchemar éliminé » retenti à la défaite de la Présence Lunaire. La troisième fin qui en découle parait alors des plus surprenantes : le Rêve du Chasseur semble toujours présent, affichant désormais une superbe pleine lune pâle, et on y voit la poupée de Gehrman prendre dans ses bras une espèce de larve (un enfant de Grand à priori) et lui dire « Oh, brave chasseur ». Perturbant. Et ça en devient tellement opaque que l’on pourrait imaginer n’importe quoi, notamment sur le rôle de la poupée (est-ce un Grand ? un substitut ? etc.). Pour ma part, j’interpréterai cette fin de manière très simple : le joueur a éliminé le Grand du Rêve du Chasseur (la Présence Lunaire) mais en ingérant les tiers de Cordon de l’œil, il a obtenu une Lucidité encore jamais atteinte, franchissant ainsi un niveau d’existence supérieur, pour enfin se réveiller en tant qu’enfant de Grand.

Un enfant viable, mais sans père.

L’ironie macabre, encore une fois, d’une naissance viable souhaitée plus que tout, attendue depuis peut-être des millénaires, mais finalement une naissance sans joie, sans parent. Le comble de cette ironie serait qu’en l’absence de sa famille, le bébé Grand choisisse un substitut parental, en la personne de la poupée du Rêve.

L'enfant tant désiré.
L’enfant tant désiré.

Annexe 1 : de la bête sauvage au dieu tout-puissant

Maintenant que l’histoire et l’univers de Bloodborne ont été décortiqués, il est amusant d’analyser la structure même du déroulement du jeu. On évoquait plus haut, le fait qu’un humain peut soit s’abandonner à ses plus sombres instinct, notamment en consommant du sang, soit élever sa condition en utilisant la Lucidité. Au cours du jeu, le joueur va commencer par rencontrer et/ou affronter des personnages complètement abandonnés à leur instinct bestial, pour finir le jeu face à un Grand, autrement dit un être supérieur. De cette manière, on assiste à tout le spectre d’évolution possible par l’être humain, jusqu’à la renaissance du joueur en tant que Grand.

  • Le Monstre Clérical (Clerical Beast), boss optionnel du Centre de Yharnam : ancien ecclésiastique transformé en bête.
  • Le Père Gascoigne (Father Gascoigne), premier véritable boss qui clôt le Centre de Yharnam et ouvre la voie vers les Faubourgs de la Cathédrale : simple chasseur un peu perdu au début du combat, il finit toutefois par se transformer en bête incontrôlable.
  • La Vicaire Amélia (Vicar Amelia), qui garde dans la Grande Cathédrale le crâne bestial de son Maitre Laurence : encore une fois une bête sauvage, elle semble néanmoins maitriser certains pouvoirs ésotériques, ce qui démontre une certaine évolution par rapport au Monstre Clérical.
  • Les Ombres de Yharnam (Shadow Of Yharnam), protégeant l’accès à Byrgenwerth : elles maitrisent les arts ésotériques et ne possèdent aucun signe de bestialité.
  • Rom, la stupide araignée (Rom, The Vacuous Spider), affrontée au sein du Lac Sélène : un être céleste, ancien humain élevé au rang supérieur.
  • Celui qui renaquit (The One Reborn), invoqué dans Yahar’Gul le Village Invisible par les cloches de mages noirs : le boss est carrément extirpé du Cosmos par les cloches, il est la renaissance d’une entité supérieure d’un autre plan.
  • La Nourrisse de Mergo (Mergo’s Wet Nurse), qui clôture le Cauchemar de Mensis : la protectrice divine de l’enfant mort-né Mergo, issu d’un Grand.
  • La Présence Lunaire (Moon Presence), boss final du jeu : un Grand, dieu parmi les hommes.
Bloodborne - lune rouge

Bloodborne raconte de cette manière l’ascension de la bête au divin. Au fil de son avancée (excepté le Monstre Clérical, j’ai volontairement mis de côté les boss optionnels), le joueur commence par assister aux plus bas instinct de l’humain, avant de monter les marches ésotériques qui lui montre aussi les ravages que peut faire l’ascension de l’âme vers les plans supérieurs. Il n’y a pas d’état meilleur que l’autre, si ce n’est un équilibre entre bestialité et lucidité. Cela vaut pour bien des sujets, les extrêmes restent toujours à éviter !

Annexe 2 : les Chasseurs

Nous l’avons vu, Gehrman fut le Premier Chasseur. Il fonda jadis l’Atelier dans le but d’accueillir de nouveaux traqueurs et, comme son nom l’indique, pour inventer de quoi faciliter leur boulot. Amélioration d’armes blanches et à feu, stockage facile d’objets ou encore la possibilité de s’approprier des Runes de Caryll, contenant tout simplement les paroles retranscrites des Grands, et par conséquent, prodiguant aux chasseurs un certain pouvoir venu d’ailleurs.

Puis arriva le Fléau de la Bête. De plus en plus, les gens se transformaient en créature sauvage assoiffées de sang. Si l’Atelier pouvait contenir les quelques « affaires » bestiales qui survenaient de temps à autre, le Fléau de la Bête submergea les premiers Chasseurs. Gehrman finit par se retirer (nous avons déjà abordé sa « destinée » en tant que substitut de la Présence Lunaire) et de nouveaux clans firent leur apparition au fil du temps :

  • Les Chasseurs de l’Eglise du Remède (Healing Church Hunters), menés par Ludwig. Ils affrontèrent d’une main de fer le Fléau de la Bête, armés d’épées et armures lourdes. D’agiles traqueurs, les Chasseurs de l’Eglise du Remède devinrent des paladins, des chevaliers ou des clercs.
  • Les Barils de Poudre (The Powder Kegs), dit les hérétiques de l’Atelier. Eux, leur truc ce sont les explosions. La poudre, les flammes de l’enfer, et pourquoi pas d’énormes armes à balles explosives. Au cours du jeu, on rencontre Djura, Chasseur retranché dans le Vieux Yharnam. Il appartenait jadis au clan des Barils de Poudre, et ce n’est pas sa gatling qui dira le contraire. Il s’efforce désormais à protégé les rues de sa ville. En effet, il pense que les bêtes ne sont pas à exterminer, que ce sont des gens, certes transformés, mais toujours sous leur condition humaine. Les tuer reviendrait à décimer nos congénères, en quelque sorte. Son point de vue est intéressant, car effectivement, le côté bestial fait partie de la nature humaine. Il s’agit du niveau le plus « sommaire » de l’être humain (contrairement à la Lucidité, le plus élevé). Malgré l’agressivité de Djura au cours de la première rencontre, si le joueur ne l’affronte pas tout de suite, mais revient un peu plus tard en passant par un autre chemin, le Chasseur du Baril de Poudre estimera son nouvel ami, exposant ainsi sa façon de voir les choses. A noter que Djura a lui aussi fait partie du Rêve du Chasseur, mais nous y reviendrons un peu plus tard.
  • Les Vilesangs de Cainhurst (Vileblood) représentent quant à eux un clan de fanatiques du sang, en d’autres termes des vampires, et se posent en ennemis directs de l’Eglise du Remède. On découvre leur repère au grès d’une zone optionnelle de Bloodborne (le Château de Cainhurst), mentionnée par Alfred au cours du jeu. Les Vilesangs sont dirigés par la reine Annalise, que le joueur rencontrera à la fin du niveau. Elle est d’ailleurs la dernière représentante des Vilesangs, affichant une immortalité vampirique des plus saisissantes. On peut prêter serment et lui ramener du sang, ou bien tout raconter à Alfred pour qu’il vienne la massacrer. Si tel est le cas, la reine ne meurt pas définitivement et pourra être ramenée à la vie auprès de l’Autel du Désespoir construit par l’Eglise du Remède sur les enseignements d’Ebrietas, fille du Cosmos. Une parfaite ironie, où l’ennemi juré des ecclésiastiques se voit ressuscité par leurs propres découvertes.
  • Viennent ensuite les Bourreaux (Executioners), intimement liés aux Vilesangs de Cainhurst. En effet, les Bourreaux exècrent les Vilesangs, et souhaitent tout simplement les exterminer jusqu’au dernier. Le clan est logiquement issu de l’Eglise du Remède, et son membre le plus célèbre se nomme Logarius, affublé plus tard de l’appellation « Martyr ». Alfred, un autre membre des Bourreaux, raconte que le Martyr Logarius partit il y a quelques temps de cela, dans le but de trouver le Château de Cainhurst et exécuter leur reine. Nul ne sut ce qu’il se passa sur place, mais on ne revit plus Logarius, comme on n’entendit plus parler des Vilesangs. Sans doute une sanglante bataille, qui mit un terme aux deux clans. Quoi qu’il en soit, une fois le joueur dépêché sur place, il rencontre le fameux Logarius, gardant le trône de la reine Vilesang. Son but : que personne ne rentre ou ne sorte de la salle du trône. L’immortelle reine Annalise est ainsi prisonnière, et quiconque ne pourrait tenter de la délivrer sans affronter le courroux du Martyr Logarius, geôlier improvisé et auto-sacrifié à sa pieuse tâche. Il porte ainsi une couronne spéciale qui révèle le passage vers la reine Annalise, invisible au moindre quidam. La défaite de Logarius octroi la couronne au joueur, qui rencontre alors la reine Vilesang, pour lui prêter serment ou la dénoncer à Alfred, comme vu précédemment.
  • Enfin, il existe aussi ceux que l’on appelle Chasseurs de Chasseurs, ou Corbeaux (Crows). Peu nombreux et agissant dans l’ombre, ils traquent les Chasseurs qui se sont écartés du droit chemin. Le joueur rencontre à plusieurs reprises Eileen le Corbeau, reconnaissable à son masque en forme de bec (la protection des docteurs de la peste au Moyen Age). Ensemble ils affronteront Henryk, un ancien ami du déchu Père Gascoigne, puis le Corbeau Sanglant de Cainhurst (un ancien Corbeau corrompu par les Vilesangs ?) où Eileen sera blessée, ou tuée selon les actions du joueur. Elle transmettra à ce dernier son emblème des Corbeaux, lui transmettant ainsi la lourde tâche des Chasseurs de Chasseurs.

Comme Djura, Eileen a autrefois fait partie du Rêve des Chasseurs. Cela signifie qu’ils se trouvèrent tous deux dans la même situation que le joueur, convoqués par Gehrman pour mettre fin à une intense nuit de chasse. Nous pourrions pousser l’analyse plus loin en précisant que lors de la première fin, lorsque le joueur abdique face à Gehrman, il se retrouve le lendemain, soleil levant, à déambuler dans les rues du Vieux Yharnam… Ce même endroit où l’on rencontre Djura. Le membre des Barils de Poudre aurait-il vraiment été l’un des avatars du joueur, manipulé par Gehrman selon les désirs de la Présence Lunaire ? L’idée pourrait aussi être valable pour Eileen, moins sédentaire mais qui connait très bien les lieux. Le point commun entre ces deux personnages se situe dans le fait qu’ils ne se souviennent pas vraiment du Rêve du Chasseur, comme une vague impression du passé qu’ils reconnaissent dans l’aura du joueur, évoquant d’ailleurs toujours la présence de la Poupée, élément fixe, accueillant voire salvateur, de ce lieu hors du monde, hors des limites de l’esprit et du temps.

D'innombrables ? On en connait deux déjà...
D’innombrables ? On en connait deux déjà…
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41 réponses à “Bloodborne – explication de l’histoire et de son univers”

  1. Un très très grand merci pour ce texte. Je me suis régalé à le lire tout comme je me suis régalé à jouer au jeu. Cette lecture me fait encore plus apprécier le jeu et me donne envie de partir dans un NG+ pour revoir cela d’un oeil nouveau (d’ailleurs au début du NG+ comme on a plus de lucidité on peut voir les Grands dans les décors alors qu’ils étaient invisibles au début de la première partie.)
    Sinon, comme le jeu est aussi un hommage à Lovecraft et son mythe de Cthulhu j’aime à penser que la folie que le joueur ressent vient du simple fait de voir les Grands. Comme s’il accédait à une vérité trop puissante pour lui. D’ailleurs plus l’indice de lucidité est élevé , plus on est sensible à la folie.
    Vivement la suite de ce texte. Je suis on ne peut plus impatient.

    • « D’ailleurs plus l’indice de lucidité est élevé , plus on est sensible à la folie. » ? Je savais pas. Excellent. Ca semble logique d’ailleurs, et c’est pour ça que je trouvais redoutable la Folie dans mon NG+… avec 99 de Lucidité !
      Mais oui la Lucidité permet de voir en « avant première » ce qui se trame derrière le voile. Il y a de petits détails qui se trament lorsque la Lucidité est élevée, j’y reviendrai peut-être dans une annexe, le concept est intéressant.
      Pour le reste, ça arrive… Notamment concernant les Chasseurs.

  2. Merci beaucoup pour votre travail !

    un régal à lire pour le moment (pas encore fini), par contre petit question (dsl si c’est expliqué plus loin).

    la poupée, qui est elle ? on en trouve une dans l’atelier, un peigne que l’on peut donner a celle du rêve et qui semble lui rappeler des choses.

    ça me trouble ^^

    • Il y a très peu d’indices concernant la poupée. Les théories les plus folles circulent sur le net, mais perso je ne lui réserve pas un si grand rôle. Elle est l’assistante de Gehrman, tout simplement.

  3. Bravo pour cet article j’avais déjà lu ta description de l’univers de dark souls 1 (le skin de ton site était différent ^^) et a ma grande surprise j’ai réussi à retrouver ton (ou votre ?) site pour l’univers de bloodborne et je me suis régalé. Site en favoris je ne manquerai pour rien au monde le lore de Dark souls 3 ou encore l’article amygdala.

  4. J’ai aussi une question,

    Une piste concernant le fait que dans l’ost de bloodborne la piste « lullaby for mergo » est la même musique que celle de la boîte a musique que la fille de gascoigne nous donne ?

  5. Merci pour cet article, bien complet et très agréable à lire ! Je ne me doutais pas que le lore de Bloodborne puisse etre aussi complexe et passionnant ^^

    Pour en revenir à la poupée, certaines théories voudraient que ce soit la représentation de la femme de Gehrman, morte (tuée par Gehrman lui-meme ?) apres avoir accouché d’un nourission d’un Grand (d’où la présence d’un cordon dans l’Atelier). M’enfin, c’est selon son propre ressenti et c’est ça que j’aime dans les Souls ☺

  6. Un grand merci pour le temps passé et sacrifié à l’écriture de cet article. Un travail sans doute de longue haleine qui a vraiment de quoi nous éclairer !

  7. Un grand merci tout simplement, la suite j’en manquerais pas, je peux dire que je suis en NG+ bientot la fin, pour moi c’est un jeu parfait, tres bien travailler comme votre article d’ailleurs, une partie en NG+2 me tante deja et heureusement que l’extension arrive le 24/11 , Amygdala c’est un personnage qui m’intéresse bpc, svp faite en sorte que la partie que vs allez lui réserver soit aussi travailler que votre précédent article.

    • Vu le titre « The old hunters » et ce qui a été montré, je suis persuadé que le DLC se déroulera à l’époque du Fléau de la Bête. J’espère qu’on en saura plus sur l’origine du Sang Cendré par exemple, ou sur les actes de Ludwig !

  8. Super explication, j’ai hate de voir la suite.
    Cependant je pensais que la poupée était une grande ancienne et je comprend mas pourquoi au début notre personnage a choppé la maladie alors que l’histoire ne se passe que dans Yarnham et ses environs.

  9. Incroyable !
    Ton analyse à fait ma semaine 😀
    Un énorme travaille et une qualité impressionnante.
    Vu la aide fournie par le jeu lui-même, ça n’a pas dû être une partie de plaisir à synthétiser tout ça.
    Félicitations 🙂
    Je vais de ce pas lire l’article sur Dark Souls 1 qui est mon jeu préféré de la précédente génération !

  10. Vraiment, je suis jalouse! J’ai été devancée :)!
    Je souhaitais aussi entreprendre une analyse un peu poussée de l’univers de Bloodborne, j’ai malheureusement été prise par le temps, mais j’ai été aussi sujette à quelques perturbations dus à l’univers vraiment particulier du jeu.
    Je trouve l’analyse vraiment très bonne, simple et (alleluia!) claire (vu la confusion de l’intrigue, plusieurs mondes se superposant dans un même lieu: Yharman).
    Alors, j’aimerais rajouter juste quelques mots à l’analyse si juste : Irlande, paganisme (vénération de plusieurs dieux, détenant un savoir inaccessible aux humains), sorcellerie (Micolash ?) et superstitions (qui, que croire ? laquelle des écoles comprend le mieux la nature et le langage des « Grands » ?)…
    On pourrait pencher sur l’univers irlandais dont semble s’être inspiré le petit-fils (ou fils ?) de Hayao Miyazaki, concepteur du jeu: « Yharman », « Pthumérien » sont des mots qui revêtent une consonance particulièrement proche du gaélique, dialecte irlandais. A voir….

    • Merci pour ton retour 🙂

      Attention toutefois, ce n’est pas Hayao Miyazaki le concepteur du jeu, mais Hidetaka Miyazaki. Aucun lien entre les deux !

      Pour l’Irlande je sais pas, c’est plutôt Dark Souls 2 qui a été influencé par la mythologie celtique à mon sens (cf. le récit Cath Maighe Tuireadh), et qui affiche des noms aux connotations gaéliques.

  11. ————————————————————————————–
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    ——————————- ATTENTION SPOILER DLC —————————
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    https://www.youtube.com/watch?v=E-5HoAf9G6Q je vous link la chaîne youtube d’une personne qui fait des analyses aussi peut être apprendrez vous des choses qui pour votre analyse du dlc à venir ou inversement.

    J’ai une grosse interrogation. Peut être aviez vous prévu d’y répondre. Dans le cas contraire ça soulèvera des hypothèses.

    Dans l’analyse ci-dessus vous dites (ce qui est vérifié) que les great ones envient les hommes car ils peuvent se reproduire (d’où le fait que la reine yharnam fût féconder par un grand) Mais dans ce cas là qui a mis enceinte kos, mère du boss (L’orphelin de kos) ^^

    si elle est enceinte, elle est fécondable, mais si elle est fécondable pourquoi mensis aurait il pris la peine de féconder la reine yharnam pour donner naissance à mergo.

    je suis confus en tout cas j’ai hâte de lire votre analyse final je dois dire que l’histoire de bloodborne me passionne tout autant que celle de demon’s souls et dark souls

    dark souls 2 ? b * * * h plz…. ^^

  12. Salut,
    Tout d’abord je voulais te remercier pour cette chronique super intéressante, mais je voulais savoir si tu allais dans un futur plus ou moins lointain faire une mise à jour suite au dlc qui est sorti il n’y pas très longtemps ? (et continuer avec le paragraphe du Grand Amygdala)

    Merci 🙂

  13. Bonjour,

    Merci pour ce beau travail. Merci aussi pour votre livre sur les Souls qui est exemplaire de clarté et de profondeur.

    Une question me taraude au sujet du village de Yahar’Gul: nous y croisons d’innombrables corps pétrifiés dont l’origine me semble mystérieuse. Certains, tel qu’à Pompéi, sont dans un attitude de fuite, d’autre de supplication. Certain corps sont même enfermés dans les murs.

    Les corps pétrifiés sont bien différents des statuts du château de cainhurst (qui sont vraiment dans le style des statuts de la renaissance européenne). Ils sont un peu plus proches du corps brulé qui, dans le cauchemar de Mensis, nous apprend la gestuel « entrer en contact » .

    A Yahar’Gul, le sol est jonché de cendres. D’autres corps ardents semblent empalés au milieu de cercles de cendres. Tout porte à croire qu’il y a eu une catastrophe, bien avant l’arrivée de « Celui qui renaquit », peut être à l’époque de Micolash?

    Auriez vous une idée de la signification de ce niveau?

    Merci encore pour votre travail,

    Hasmodean

  14. Franchement, très beau travail!! Je m’étais fait ma propre interprétation du lore de BB qui allait plutôt dans ce sens mais j’avais oublié tellement de détails et personnages impliqués donc un grand merci à toi :), j’attends la suite avec impatience et j’espère que tu feras le DLC qui pour moi est très difficile à interpréter, j’avoue être perdu…Peut être à part pour Ludwig que l’on connait déjà! 🙂
    Bonne journée! Alexandre.

  15. Bonjour,

    Je m’apprête à finir Bloodborne et je m’étais laissé ce texte de côté. Comme pour Dark Souls, un grand bravo et un grand merci pour tous ces éclaircissements. J’avais quelques pistes, mais rien d’aussi précis.

    Je pensais également que la fille du Père Gascoigne n’était autre que ce fameux enfant que les Grands cherchent à engendrer. Sinon, je ne vois pas trop pourquoi la musique perturbe autant certains ennemis?

    Merci encore.

    Christophe

  16. Si jamais, Micolash est inspiré de Miculash de Cardan. Le concepteur de l horloge cosmique de Prague. D’ apres la légende, les dignitaires de Prague lui auraient crevés les yeux apres qu il ait fini l horloge pour ne pas qu il puisse la refaire autre part. Il aurait maudit son oeuvre en se suicidant dessus.L horloge de prague ressemble enormement a l astralclocktower que l on explore dans le dlc.

  17. Apres il y a aussi des indices avec les differents noms relatifs a la musique chantée Odeon signifie en grec une piece musicale de plusieurs choeurs. Et la description du romarin mentionne des arias, qui sont des pieces de musique chantées par des femmes je crois. Avec la dénomination du  »choeur », qui est le plus haut echelon hierarchique de l église.

  18. Une analyse tout bonnement passionnante : très bien rédigée, d’une façon claire, explicite, agréable à lire et compréhensible même par une personne comme moi qui n’a jamais joué au jeu mais qui s’intéresse grandement à l’univers…
    Chapeau bas pour un tel travail, honnêtement, vous méritez tout mon respect et mon admiration, tout comme je ne puis retenir mes remerciements quant à cette analyse que vous nous partagez. Encore bravo.

  19. Bravo pour le boulot. Passionnant !
    Je découvre Bloodborne, de difficiles heures durant, depuis quelques semaines et je suis impressionné par votre analyse. Merci.

  20. Un grand merci pour cette article. J’ai beaucoup aimé la lecture de ce dernier. Je vais m’intéresser aux autres dès que j’aurais terminé les autres jeux.

    C’est une très belle analyse qui permet comme moi (un nouveau) de bien comprendre la richesse de l’univers Bloodborne.

  21. Nous sommes en 2019, je viens seulement d’acquérir une PS4 et de finir Bloodborne (il était temps), et une fois de plus, je me permets de vous remercier pour ce texte.

    Le jeu est d’une richesse sans précédente. Certains élément, lors de la première run, sont assez flou, mais après avoir lu votre raisonnement, je dois avouer que tout prend un certain sens.
    Je n’ai qu’une envie: partir en NG+ !

  22. Bonjour,

    Petit post pour te remercier pour ce riche texte. Je suis un grand fan des écrits de Lovecraft, et je trouve énormément de similitudes entre le lore de Bloddborne et les écrits du maitre de Providence (Miyasaki, créateur du jeu, ne se cache pas sur ces références d’ailleurs).
    Le texte est très agréable à lire, ce qui est plutôt rare sur internet, et j’aurai voulu qu’il soit encore plus long ! Merci encore.

  23. Bravo pour ces explication, je reste scotché sur BloodBorne, même en 2022. Ce jeu est un échappatoire à la vie réelle, et me plonge dans un tourbillon d’émotion à chaque partie. Je joue aux jeux vidéo depuis la mégadrive , et jamais un jeu ne m’avais autant happé ni autant intrigué tant son histoire est cryptique.

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