Le jeu vidéo et les éléments : l’Air

15 minutes de lecture


Vous avez été nombreux à apprécier l’article sur l’Eau dans les jeux vidéo, article qui a également inspiré Bob pour nous pondre un billet super intéressant sur le Temps dans le monde vidéoludique. C’est aujourd’hui à l’élément de l’Air de se voir réserver quelques lignes sur le site. On va ici parler de Zeppelin, de créatures ailées, probablement de Baten Kaitos et, évidemment, de plein d’autres choses liées à cet élément éthéré et si symbolique.

Les Zeppelins, c’est un peu chose commune dans Final Fantasy (Illustration d’Amano).

 

Voler, le rêve ancestral de l’Homme

Petits et grands, chacun de nous a un jour rêvé d’avoir des ailes, de voler au-delà des montagnes, de l’horizon. Non, je vous vois venir. Vous ne pourrez toujours pas vous jeter dans le vide et flotter dans les airs, même si vous tenez l’édition collector de Batman Arkham City dans vos mains – à vrai dire vous tomberez plus vite – mais les développeurs de jeux vidéo ont quand même songé à retranscrire certaines sensations au travers de leurs différentes productions. On trouve de tout, pas mal de n’importe quoi, et chacun aura sa petite expérience sur le sujet. Si une part d’imagination fait les choses, comme pour la littérature ou le cinéma, les jeux vidéo ont cet avantage d’être des jeux. C’est-à-dire qu’il y a interaction, au travers d’un gameplay, d’une manette ou d’un quelconque support. Vous ne volez pas, à proprement parler, mais vous volez quand même. On en revient toujours à cette prise de conscience de n’être qu’un avatar dans un autre monde et de vivre son aventure au travers d’une console ou d’un PC. Ce n’est pas vraiment vous mais vous en avez tout de même le contrôle. Ce personnage peut parler, être ému, se battre, posséder plusieurs centaines de milliers de pièces d’or, ou encore, et c’est là que ça nous intéresse, avoir des ailes, avoir la possibilité de voler.

Vous pourrez donc vous lancer du haut d’une falaise et, soit mourir pour de faux, soit vous envoler vers un monde meilleur. Que ce soit en utilisant un sort de Lévitation, comme n’importe lequel de vos confrères magiciens de Vvardenfell, ou grâce aux propres ailes du très attachant Spyro, vous grimperez vers les cieux, porté par les courants, par votre maitrise de l’Air. Les exemples sont nombreux, et encore on ne va pas citer la pléthore de jeux d’avion, orientés simulation ou arcade, qui, avec un joystick – périphérique adapté pour la peine – vous fera ressentir des sensations uniques propres à ce fameux média qu’est le jeu vidéo. C’est bien là un des très fortes particularités de ce support : vous vivez l’expérience.

 

Gameplay adapté

Nous allons donc étudier quelques titres qui intègrent l’Air comme élément central du gameplay, ou du moins qui a son importance dans leur construction et les sensations qu’ils procurent. Je pensais tout d’abord à Mirror’s Edge. La première chose qui traverserait les esprits lorsque l’on parle de ce jeu ce serait le mot aérien, non ? Pourtant, la production du studio DICE est un jeu de plateforme où vous n’avez ni ailes, ni super pouvoir pour voler. Faith, le personnage principal, saute de corniche en corniche, défiant la gravité à chaque instant. Souvent poursuivie, elle surmonte les dangers de l’Air pour survivre, elle s’accapare l’élément, se propulsant de plus en plus loin au fur et à mesure de la montée de la pression des assaillants. Tout dans ce jeu est centré sur ce phénomène aérien, que ce soit son gameplay acrobatique donc, mais également ses graphismes épurés, presque éthérés, ou ses musiques planantes, exactement dans le ton du reste. Mirror’s Edge est d’une originalité à toute épreuve et s’impose donc dans cet article par sa relation et sa maitrise directe avec l’Air.

Ensuite, et pour coller comme il se doit à l’actualité, on trouve Kid Icarus Uprising. Lui au moins, il a des ailes et je peux vous dire qu’il s’en sert à bon escient ! Le jeu est ponctué de phases aériennes de shoot absolument bluffantes. Le gameplay, adapté pour le coup à la 3DS, est une merveille et vous vous sentirez vraiment « pousser des ailes ». On retrouve l’intensité d’un shoot’em up comme Axelay, mais l’immersion est bien plus prononcée. On a vraiment l’impression d’être le Kid Icarus et de voler à toute allure entre les monstres et les obstacles naturels qui défilent. Le peu que j’ai pu essayer de ce jeu m’a vraiment laissé bonne impression et je pense qu’on tient là un digne représentant du genre.

Bien plus posé, Flower est également une référence incontournable sur le sujet. Pas nerveux pour un sou, et même plutôt relaxant, le but du jeu est de diriger des pétales de fleurs à l’aide du vent. Celui-ci est contrôlé grâce au SixAxis de la manette Playstation 3 et sa force dépend de la pression que vous exercez sur un des boutons. C’est loin d’être précis, mais bonjour l’originalité ! Différents éléments, naturels (courants d’air, canyons) ou créés par la main de l’homme (éoliennes) viennent perturber ou accélérer l’avancée de vos pétales. On se laisse tour à tour porté, guidé, puis, tel Eole, on reprend le contrôle de l’Air afin de guider ce simulacre de vie dans des décors tout juste somptueux. Plus récemment, et du même studio de développement, Journey a également une relation très proche avec cet élément. En effet, votre avatar peut flotter dans les airs durant un court laps de temps. Au fil du jeu vous pourrez voler de plus en plus haut, explorant un monde absolument extraordinaire. Je ne vais pas vous en dire plus, mais, simplement, abandonnez-vous au jeu durant les deux ou trois heures que dure l’aventure. Journey a un truc à vous offrir et si vous êtes assez réceptif, c’est bien plus que tout ce que vous en aurez souhaité !

Je…

On ne pourrait terminer cette partie sur le gameplay sans parler de la console portable Nintendo DS. Intégrant un micro dans son hardware, certains jeux ont eu la bonne idée de faire participer le joueur, non pas par sa mélodieuse voix mais par son souffle. Zelda Phantom Hourglass m’avait bluffé. On devait éteindre des flammes en soufflant sur le micro. Ceci a l’air tout bête dit comme ça mais voilà l’ingéniosité de la chose. Le joueur est l’Air. Il crée de l’Air réel et cela interagit avec le jeu. Autre exemple, qui lui a basé toute sa construction sur ce principe, Soul Bubbles. Le but est de faire avancer une bulle dans les airs grâce au souffle. Rassurez-vous, si le micro peut être utilisé, c’est surtout avec des coups de stylet que vous vous amuserez à créer des courants d’air.

 

Univers en lévitation

L’Air peut également être le matériau principal à la création d’univers. On a quelques exemples dans le jeu vidéo, souvent des RPG d’ailleurs, apportant toujours un soin particulier et parfois une once d’originalité aux univers virtuels.

Diadem, cité majestueuse perchée dans les nuages.

Le premier exemple qui me vient à l’esprit, et que j’avais déjà annoncé/spoilé dans l’introduction de cet article, c’est le dyptique Baten Kaitos, sorti sur Gamecube il y a quelques années. Ces deux titres, complémentaires au possible, nous plongent dans un univers en apesanteur, où les continents flottent dans les airs, et où les gens qui y vivent ont des petites ailes. C’est en tout cas le sujet du premier épisode. La suite, Baten Kaitos Origin, est plus orientée sur l’élément de la Terre, proposant ainsi une subtile séparation entre les deux volets. Je ne cesserai de le répéter, ces deux RPG sont indispensables dans la vie d’un joueur, pour peu qu’il apprécie le genre évidemment. Une fois le dyptique terminé, on se rend bien compte que l’un ne pourrait exister sans l’autre. Découvrir  cet univers, avec l’histoire et les personnages qui en sont tirés, est tout simplement une expérience incontournable. En vous souhaitant bon voyage…

Skies of Arcadia, sorti sur Dreamcast puis sur Gamecube dans sa version Legends, a également le mérite de nous plonger dans un univers intimement lié à l’Air. En effet, vous y incarnez Vyse, pirate de l’air de profession, dans un monde où les nuages remplacent la mer et où les bateaux naviguent au gré du vent, mais aussi bien horizontalement que verticalement ! Une fois un de ces fameux navires en main, vous serez libre d’explorer le monde mis à disposition. C’est un régal. L’ambiance, les décors, la musique, les lieux visités, tout est réuni dans Skies of Arcadia pour requalifier le mot voyage. On incarne la piraterie dans tout ce que la romance pourrait inventer de meilleur et d’épique, mais à la différence que cela se déroule dans les airs. Des affrontements entre vaisseaux de guerre immenses aux découvertes de trésors fabuleux, tout y est et, surtout, tout est lié à ce très précieux élément aérien.

Quelle aventure…

 

La faune

Qu’elles soient dangereuses ou bienfaitrices, les créatures liées à l’Air sont aussi mystérieuses qu’imprévisibles. La liberté de mouvement guide plus ou moins leur comportement, et on les envierait presque pour cela. Difficiles à dompter, ces créatures peuvent toutefois servir de montures au joueur. Elles l’emmèneront vers des terres encore inexplorées, marquant le début de nouvelles découvertes, à l’image de l’obtention du bateau vu dans l’article sur l’Eau. Tels Rynn et Arokh, dans Drakan, ou l’équipe de héros de Secret of Mana et Flammy, l’immaculée dragon, vous défierez les dangers aériens et partirez à l’accomplissement de votre quête.

Lair permet également de chevaucher un dragon.

Chevaucher un dragon est un accomplissement, un fantasme vieux comme le monde qui ne pourra Ô grand jamais franchir les limites de l’imagination. Et bien, comme de voler de ses propres ailes, il est possible dans un jeu vidéo de s’affranchir de cette limite et prendre pour monture un dragon, avec toute la folie qui en découle. Prenons Drakengard par exemple. Caim et Angelus, dragon écarlate vieux de quelques dix mille années, font un pacte afin d’échapper tous les deux à une mort certaine. Sans devenir l’animal domestique de l’autre, ces représentations symboliques de deux espèces absolument incontrôlables vont s’allier et faire du grabuge dans les armées ennemies. Drakengard véhicule la folie. Associez l’Homme psychopathe et le Dragon furieux et vous aurez en tête la barbarie en laquelle se transforme le champ de bataille. La Mort venue du ciel n’aura jamais porté aussi bien le nom d’Angelus. Divinity 2 : The Dragon Knight Saga propose également d’incarner un personnage qui a la capacité de se transformer en dragon. Celui-ci est nettement moins bourrin que le duo vu précédemment mais bien plus agréable à manier. Se mouvoir dans les airs avec grâce, avant de fondre sur ses adversaires et les inonder d’un autre élément que nous verrons plus tard : le Feu. Bref, les dragons c’est beau, c’est classe mais avouez que vous faites moins les malins lorsque celui-ci n’est pas de votre côté. On se souvient tous de rudes combats face à cette créature volante. Demon’s Souls et Dark Souls, bercés par le pouvoir illimité de ses dragons de toutes les couleurs, Baldur’s Gate et ses légendes, les huits dragons de Final Fantasy VI, etc. Encore une fois les exemples sont nombreux et attestent sans mal de la fascination que l’on peut avoir sur ces monstres légendaires. Rencontrer un dragon dans un jeu vidéo est toujours un évènement fort, qu’il soit allié ou ennemi. Il est là, avec notre avatar.

Sylph dans Tales of Eternia.

Autres créatures, beaucoup plus petites et discrètes, mais tout aussi mystiques : les Sylphes. Paracelse les décrit comme des élémentaires de l’air dans son bouquin Le livre des nymphes, des sylphes, des pygmées, des salamandres et de tous les autres esprits. Livre qui, au passage, a fortement inspiré la série Seiken Densetsu (Secret of Mana, Legend of Mana, etc.) dont la mythologie en est directement tirée, jusque dans les noms, mais on y reviendra dans un prochain article. Les sylphes donc, sont des petits esprits, des fées ou des génies (sylphus en latin), en théorie bienveillants et d’une rare beauté, et il n’est pas rare d’en croiser au détour d’un bon petit RPG. On parlait ci-dessus de la saga des Mana, mais on les retrouve également dans les Tales of – mêmes inspirations de Paracelse – et la série des Final Fantasy en tant qu’invocation ou même de personnages à part entière dans le quatrième épisode.

On croise également beaucoup de monstres moins drôles, plus agressifs, lors de nos pérégrinations dans les jeux vidéo. Des harpies aux gargouilles, en passant par les chauves-souris géantes, griffons et autres stryges, le bestiaire de certains jeux est hautement inspiré des créatures légendaires et mythologiques. Les monstres ailés sont nombreux et il n’est pas rare de se faire attaquer à bord de son Zeppelin par une énorme bestiole sanguinaire. Au moins, quand on croise Bahamut, on sait toujours à quoi s’attendre.

 

Les divinités

Version XIII-2.

C’est une nouvelle fois Final Fantasy qui récupère les honneurs quand il s’agit de puiser dans les différents panthéons. Aux premières loges on retrouve Typhon, que l’on affronte aux côté d’Ultros dans Final Fantasy VI, d’ailleurs sur un continent flottant encore une fois lié à l’Air. Méchant dieu grec dans toute sa splendeur, Typhon vous en fera baver avec ses attaques venteuses et ses ouragans en tout genre. On le retrouve quelques années plus tard dans le septième épisode de la série, mais sous la forme d’une invocation, puis, tout récemment, en tant que monstre du Colysée de Final Fantasy XIII-2, aux côtés de son éternel comparse : Ultros.

Pas vraiment un dieu mais aussi étroitement lié à la mythologie grecque et bien connu de nos services : Zéphyr. Le nom de l’incarnation du vent d’Ouest est utilisé un peu à toutes les sauces dans les jeux vidéo. Ceux qui ont joué à Final Fantasy VIII se souviennent de la G-force volée à Fujin et Raijin qui sont, au passage et qui prouve une nouvelle fois que ce média a énormément de choses à raconter, respectivement les dieux japonais du vent et du tonnerre. Tout est lié. Bref, et pour en revenir au fils d’Eole et à Final Fantasy, on trouve d’autres références à Zéphyr, notamment la Zephyr Cape (en anglais s’il vous plait) qui permet d’esquiver plus facilement les attaques ennemies, ou encore la Zephyr Ring qui augmente la résistance à l’élément de l’Air. On observe également ce nom sur le Zeppelin du début de l’histoire d’Arcanum, celui qui se crashe sans demie mesure et qui marque le commencement d’une épopée passionnante. Enfin, Zéphyr est également le nom d’un djinn de Golden Sun. Vous le trouverez non loin du Fuchin Temple. Fuchin, Fujin, même combat, vous l’aurez aisément compris. Ce melting-pot d’inspirations, même si elles se répètent un peu, est vraiment une source d’intérêt constante. Le jeu vidéo, japonais en l’occurrence, n’a pas peur de balancer des noms, de mixer le tout avec leur culture et leurs croyances, et nous pondre une multitude de références intéressantes dans des univers aussi originaux qu’enchanteurs. J’apprécie.

Pour terminer ce paragraphe, on va parler de mythologie aztèque car j’avais remarqué un très subtil emprunt dans Lara Croft and the Guardian of Light. En effet, un des artefacts se nomme la coiffe d’Ehecatl et donne à Lara la capacité de faire un Super Sprint, de défier la force imperceptible de l’air. Ehecatl est tout simplement le dieu du vent dans le panthéon aztèque. Voila, c’est minuscule, presque du détail, mais ça ne mange pas de pain et c’est toujours agréable à découvrir !

Le Sommeil d’Endymion par Girodet. Zéphyr écarte les branches afin de laisser passer la lumière de la lune.

 

L’Air et les jeux vidéo, vaste sujet pour un article un peu long j’en conviens, mais qui, j’espère, vous aura un minimum intéressé. Restent le Feu et la Terre à traiter, dans cette série de sujets qui me tiennent à cœur. N’hésitez pas à venir partager dans les commentaires vos réflexions sur le sujet de l’Air et le monde vidéoludique. Votre participation était déjà très intéressante pour l’Eau, je vous fais confiance pour compléter sur ce nouveau sujet. A vous !

 

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8 réponses à “Le jeu vidéo et les éléments : l’Air”

  1. C’est vachement plus dur pour l’air que pour l’eau : il est tellement omniprésent qu’il finit paradoxalement par passer inaperçu ^^. Mine de rien, il y a pas mal de similarités entre les deux éléments. Comme l’eau, l’air est un élément vital et fluide : puisque tu parles de Journey, c’est marrant de constater que tous les habitants du jeu sont des versions aériennes et en tissu d’animaux marins. Quand un jeu fait découvrir les vestiges d’une civilisation perdue à un joueur, c’est soit une cité engloutie clone de l’Atlantide, soit une contrée volante (voire carrément les deux comme dans Chrono Trigger ou Illusion of Time).

    Pour moi, l’air est avant tout l’élément de la liberté dès qu’on est dans un jeu qui se base un tant soit peu sur l’exploration et l’évolution des capacités de l’avatar. C’est bien évidemment le cas des airships que tu cites : dans n’importe quel RPG à l’ancienne, l’obtention du vaisseau est forcément un des points majeurs du jeu, celui après lequel le joueur a souvent (enfin) accès à toute la map et peut explorer le moindre de ses recoins à loisir. Bref, c’est la suppression de presque toutes les limites au déplacement du joueur. D’ailleurs, un certain nombre de RPGs capitalisent pas mal sur la notion d’aventure associée à un avion ou un dirigeable comme Nostalgia ou Grandia 3 (voire Infinite Space). Ca marche aussi pour les jeux plus action avec le double saut et les autres dispositifs plus ou moins exotiques comme les grappins (Zelda) ou les transformations en chauve-souris (certains Castlevania).

    Plus rarement, l’air offre aussi la vue aérienne qui permet de littéralement prendre de la hauteur et qui donne une meilleure vision d’ensemble au joueur. Le gameplay des simulations de construction urbaine (comme tous les Sim Machin), des RTS et des T-RPGs reposent dessus. Quelques rares RPGs gèrent les maps accessibles au joueur comme ça (les balises de Grandia, le vol de Nina dans Breath of Fire 4) et plus récemment, les tours des Assassin’s Creed assuraient la même fonction. Parfois c’est simplement les angles de caméra qui donnent un aperçu cinématographique des lieux à l’arrivée de l’avatar du joueur et qui en profite pour balancer de gros indices sur la résolutions des énigmes avec des travelings (les Soul Reaver, les Prince of Persia). Et bien sûr on a les god games puisque la place des dieux en question est au ciel (comme le montrent bien Actraiser ou les worldmaps des Valkyrie Profile).

    (Sinon, petite précision de dynamique pour montrer ma science : la vitesse de chute d’un corps ne dépend absolument pas de sa masse. Ainsi en théorie, un joueur A témoin et un joueur B portant un collector, si volumineux soit-il, tous les deux lâchés dans le vide en même temps, atteindront la même vitesse au même instant t. A la résistance de l’air près, ce qui peux bien sûr tout changer. Bon, dans l’absolu on s’en fout totalement, je suis bien d’accord ^^.)

  2. C’est vrai que l’air est un élément plus difficile à traiter que l’eau… surtout qu’en matière de jeux vidéo, l’air se réduit le plus souvent au vent, gameplay oblige!

    Pour ma part, l’expérience la plus marquante avec cet élément dans un jeu doit remonter à Donkey Kong Country 2 sur SNES : il y a dans ce jeu un niveau qui se passe dans une mine dont il faut atteindre la sortie en se jetant dans des tourbillons dont la présence est indiquée – sauf erreur de ma part – par de la poussière et des feuilles. Une merveille de gameplay et d’ingéniosité portée par une musique planante!
    A part ça, ton article m’a donné envie de ressortir Mirror’s Edge, un jeu qu’il est si bien que quand Faith se vautre d’une tour, on a le vertige pendant la chute! Et merci pour le lien!

    (P.S.: Pour ce qui est de la chute avec un collector, je ne suis pas d’accord avec Hyades Luine (ni avec toi d’ailleurs) : le boîtier collector fera une résistance à l’air supplémentaire qui ralentira la chute de son (heureux) propriétaire. Donc se jeter dans le vide avec l’édition collector d’Arkham City permet de voler. Un peu…)

  3. Merci pour vos ajouts sur le sujet ! Plutôt bien trouvée la vue aérienne d’ailleurs 🙂

    (J’adore vos précisions sur la chute libre, avec ou sans collector Batman Arkham City. Si j’avais su qu’une légèreté -hoho- comme celle-ci allait faire parler… 😀 )

  4. Pour moi, l’air dans le jeu vidéo me fait immédiatement penser à un truc plus terre à terre (ha ha) : Super Mario Bros.
    Le concept même de plateformes volantes, voire mouvantes, crée la nécessité de traverser le vide, de le dompter, apprivoiser les sauts dans l’air.
    Il faut noter que Mario a une inertie particulière : il peut faire un saut en avant et revenir en arrière en plein air. Quelque part, il maitrise une sorte de vol plané 🙂 sans même la feuille de SMB3 ou la cape de SMW. Et moi c’est là que j’ai mes premiers souvenirs du rapport avec l’air : ces niveaux aériens où tomber signifiait mort instantanée. Ils me causaient une transpiration soudaine des mains au point que j’en glissais presque sur les boutons !

  5. Avant de lire ton article, je pensais que tu allais parler de l’ai comme élément de gameplay, et nottement le vent. La premiere chose qui me vient à l’esprit est le vent dans World of Goo par exemple. Ou encore quand on doit soufler pour effectuer des actions sur les Nitendo 3D.

    Mais tout approche sur le vol est très bonne et la lecture agréable.

    Continue!

  6. Ca faisait longtemps que j’avais lu ce billet mais j’avais complètement oublié de prendre la peine de commenter… C’est sûr que contrairement à l’eau ou même un élément comme le feu (thématique qui devrait venir prochainement si on suit ta logique je suppose), l’air est bien moins évident à traiter. Et je dois limite dire que tu as cité tous les titres qui me venaient en tête quand on parle de l’air : l’obtention d’un engin volant dans un RPG pour avoir accès à toute la carte du monde, Skies Of Arcadia, Mirror’s Edge, Baten Kaitos, Journey, Drakengard… Si, encore pouvons-nous ajouter maintenant (même si le jeu n’était pas encore sorti à la parution de l’article) Gravity Rush. Et je me souviens au moment que j’avais lu ce billet, Alice Madness Returns – certainement puisque j’étais dessus à ce moment-là – me venait en tête. Outre ces jets de vapeurs qui permettait de léviter (chose plutôt ordianire dans un jeu de plate-forme), je trouve que la représentation du vent dans ce jeu lors des phases dans des décors extérieurs, donnaient réellement une impression de majesté au Pays des Merveilles, lui donnaient un caractère impressionnant lorsque l’on s’arrêtait au bord d’une falaise pour observer le paysage et les cheveux d’Alice s’onduler par l’intermédiaire du vent.

    • Ah oui tiens, la lévitation dans les jeux de plateformes, c’est un sujet qui fourmille d’exemples ça 🙂
      J’aimerai bien tester le Gravity Rush effectivement, ça a l’air bien sympa comme concept. Me faudrait une Vita en fait, donc c’est pas pour tout de suite, mais je pense que cela ferait un bon complément à l’article. Enfin, si quelqu’un d’autre y a touché, il peut aussi partager son ressenti sur le sujet de l’air !

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