Mario Odyssey et réflexions sur la longueur des jeux vidéo

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Je « terminais » récemment Mario Odyssey sur Switch, pas mal plongé dans l’ennui depuis plusieurs heures, c’est-à-dire depuis quelques niveaux avant la fin (vers le milieu du monde de la cuisine pour ceux qui ont joué à cet épisode). Il s’avère que la fin du jeu n’est qu’une étape à franchir pour débloquer… la suite, où l’on se retrouve à encore faire la même chose qu’avant cette fameuse « fin ». La motivation d’attraper les lunes – car c’est de ça qu’il s’agit dans Mario Odyssey – s’évaporant définitivement avec cette fausse surprise, je laisse tomber ce jeu. Surtout, je me demande bien pourquoi la fin n’est pas une fin en soi, et pourquoi devrais-je continuer à récupérer d’autres lunes, alors que le principe même s’est essoufflé bien avant le boss final.

Paradoxalement, Mario Odyssey est un excellent jeu de plateformes. Les deux premiers tiers sont agréables à parcourir, et proposent des idées de gameplay souvent ingénieuses. Le hic, et c’est là où je veux en venir, c’est que le jeu est trop long pour ce qu’il a à raconter. D’un point de vue narratif déjà, car l’histoire du mariage tourne rapidement en rond (on aurait aimé en savoir plus sur le chapeau magique par exemple), mais aussi du point de vue du gameplay. Aussi réussi ce dernier soit-il, lancer le chapeau sur les ennemis pour en prendre le contrôle, ça ne fonctionne plus vraiment à la fin du jeu, car les intentions restent identiques du premier au dernier monde. En effet, on rencontre un ou deux types d’ennemis originaux par monde, qui permettent simplement de résoudre des mini-énigmes et aller chercher de nouvelles étoiles. Celles-ci sont par ailleurs abondantes et disséminées à chaque recoin d’un level design lui aussi redondant au bout d’un moment. Bref, le principe fonctionne plutôt bien, mais jusqu’à un certain point, où le jeu bascule de l’excellent à particulièrement long et pénible.

Bien entendu, nous possédons toutes et tous une sensibilité différente pour aborder ce sujet, mais le cas de Mario Odyssey m’a frappé d’évidence. La bascule aux deux tiers du jeu, suivi de la fin qui introduit un post-game aux allures bien balèzes, je me suis vraiment rendu compte d’une durée de vie trop étirée. Dernièrement, j’avais également eu le cas avec Dragon Quest XI, où la fin (survenant au bout de quasiment 60 heures) n’est aussi qu’une étape vers une nouvelle aventure, qui continue carrément l’histoire ! Sur le papier je trouve ça vraiment chouette, mais en pratique, j’ai continué un peu, puis arrêté lorsque j’ai compris que le jeu recommençait peu ou prou au début.

Sur ce sujet, on pourrait aussi évoquer Nier ou Nier Automata, qui nécessitent de recommencer plusieurs fois l’aventure. A mon sens toutefois, ces titres jouent dans une autre cour, car les « runs » font partie de l’histoire, le jeu a été conçu comme ça. Même si je ne suis pas forcément fan du procédé, c’est assumé, et lorsque la vraie fin du jeu arrive, on sait que c’est le bout de l’aventure, et que les concepteurs ont raconté tout ce qu’ils avaient à raconter (toujours d’un point de vue narratif et gameplay). A contrario, les boss finaux de Mario Odyssey et Dragon Quest XI surviennent trop tôt ou trop tard, et on ne sait pas vraiment pourquoi la fin se manifeste à ce moment là. A vrai dire, je ne comprends pas l’intention derrière, et ne voit qu’un allongement artificiel de la durée de vie.

Plus le temps passe, et plus je me rends compte qu’un jeu relativement court, maîtrisé de bout en bout, et qui assume (en l’occurrence, sa faible durée de vie), me marquera davantage dans le temps, et dans le bon sens surtout, qu’un jeu trop long et poussif dans ses dernières lignes droites. Ma remarque est d’autant plus étrange, quand on sait que je suis amateur du genre RPG, aux jeux souvent très longs. Pour l’anecdote, je suis d’ailleurs en ce moment en train de refaire Final Fantasy VII, qui propose vraiment un rythme dingue. Certes, c’est un classique, et la nostalgie joue aussi sur mon plaisir de jeu, mais parfois j’essaie de prendre un peu de recul durant ma partie, et c’est vrai que le nombre de scènes marquantes sur seulement la première partie du jeu (10-13h) reste vraiment impressionnant.

Loin de moi l’idée du « c’était mieux avant », car je ne le pense pas, mais il est vrai que régulièrement, et malheureusement de plus en plus, je me sens un peu noyé par le contenu proposé par les jeux. Il se trouve que c’est Mario Odyssey qui passe au tribunal aujourd’hui, et ce malgré toutes ses qualités. J’aurais pu aussi évoquer bon nombre de jeux financés sur Kickstarter, au contenu délirant qui reflète chaque palier de financement, parfois incohérent, parfois boulimique. J’en parlais déjà avec Pillars of Eternity, Wasteland 2, ou plus récemment Divinity Original Sin 2 (il semble il y avoir un pattern de RPG à l’occidentale ici !), qui peinent tous à offrir un rythme acceptable sur la longueur, c’est-à-dire à la hauteur du nombre d’heures de jeu ambitionnés.

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2 réponses à “Mario Odyssey et réflexions sur la longueur des jeux vidéo”

  1. Je me retrouve bien dans cet article !
    Je ne sais pas si c’était mieux avant mais je suis sur d’un chose : j’ai vieilli. Du coup :
    – J’ai moins de temps pour jouer et je n’ai donc plus envie de consacrer 60 heures pour un contenu médiocre.
    – Je suis devenu plus critique sur ce à quoi je joue. Je me lasse très vite lorsque je me retrouve face à du remplissage.
    – Contrairement à mon moi-ado, j’ai accès à des centaines de jeux. L’offre est considérable, on est envahi de promos, bundles et autres abonnements que je peux me payer…

    Du coup, un jeu comme Outer Wilds est une vrai bouffée d’air frais pour moi, avec son originalité et sa longueur bien dosé. Le jeu s’arrête au bon moment et m’a laissé juste ce qu’il faut de frustration.

  2. Article très intéressant.

    Moi qui ne jurais que par les open-world et les durées de vies gargantuesques aujourd’hui je ne peux plus, nous y perdons trop en terme de narration et de level design.

    De toute manière depuis que j’ai récemment découvert les soulsborne je ne peux plus tellement jouer à autre chose tant le manque d’inventivité dans le level design des triple A se fait sentir. Dailleurs je suis sur Hellpoint en ce moment je le trouve fantastique.

    C’est la première fois que je commente mais je dévore vos articles à chaque fois, beau travail.

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